Maxon CINEMA 4D Studio S22破解补丁
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CINEMA 4D是国外非常著名的模型设计软件,用户可以通过这款软件设计角色模型,可以在三维界面设计新的模型,使用软件提供的几何实体图形就可以手动设计你满意的模型,无论是设计动画还是设计角色都可以通过这款软件快速制作模型,软件提供丰富的材质,在设计模型的时候就可以切换不同的材质制作模型,结合软件的渲染功能就可以将设计完毕的模型渲染为可发布的模型作品,这里小编推荐的是CINEMA 4D R22的破解补丁,如果你已经下载官方发布的R22版本就可以通过这款补丁将其激活!
新版功能
Cinema 4D S22的新增功能
基于边缘选择(接缝)的工作流程的新UV展开命令。
UV编辑器的新的全面设置,包括显示紫外线接缝,重叠,变形等。
新的自动UV网格展开和放松功能:包装。
UV Manager中的单独菜单用作包装UV岛。…
两个新命令:“ UV焊接”和“ UV焊接并放松”。
UV销钉永久固定UV点。…
不再有单独的“ UV点”和“ UV上”模式(或者可以使用其编辑几何和UV元素的“使用点”,“使用边缘”和“使用多种”模式)。
视口的新头发着色模型
改进了视口显示。
用于实时Web应用程序的新glTF更新…
用于适当选择的新命令。
Viewport Renderer的新功能(以前是硬件OpenGL)。
对于Viewport Renderer(以前为硬件OpenGL),您现在可以详细定义应包含其中场景元素以进行渲染。
使用ZBrush进行ZBrush和电影院4D之间的信息交换。
重新排列和使用视图过滤器-可以创建预设和其他功能。
现在,Cineware设置位于项目设置(以及新的Cineware材质设置)中。
自动识别触摸屏设备,并在出现故障时中断。
重新组织视口显示。
现在,在导入Alembic实例时,您可以选择Cinema 4D还原生成的实例类型。
FBX导入可以使任何FBX材质值合并一级。
Cinema 4D现在还可以导出通过FBX中的“材质”定义的材质。
“纹理UV编辑器”的新颜色设置选项。
现在,“视口”首选项全部在本地。
可以一起配置相似的视口。
视口效果的许多新设置(尤其是阴影)。
将自动确定拉伸对象的拉伸方向。
使用边缘模式:Dbouble预测边缘颜色将选择所有相邻的边缘。
“循环(和铃声)选择”工具具有几个新选项。
现在可以在公差范围内完成选择转换。
用于在最后使用的两个工具之间切换的新命令。
各种次要的建模新功能。
“创建点”命令具有几个新设置。
封闭多孔孔功能具有一些新设置。
先进工具的2个新设置。
细分现在还提供细分模式。
新的决心非流命令删除无效的几何.. ...
切边工具具有创建n-gon的新设置。
其他选项已添加到“取消三角测量”命令中。
现在,“铁”工具可以保留网格边缘。
磁铁和画笔工具经过重新加工,因此它们的设置相似,和都都已设置了新的设置。
Neues Kopierverhalten von Animations-按键和-Spuren。
现在可以直接在Phong标签中创建普通标签。
现在可以记录约束的初始状态。
现在,Substance-Engine支持16/32位的纹理高达8k。
安装方法
1、打开Setup.exe就可以开始安装软件,按照提示步骤安装
2、提示软件的引导安装界面,点击前进
3、设置软件的安装地址C:\Program Files\Maxon Cinema 4D R22
4、例如将其设置在E盘
5、现在软件开始安装,等待软件安装结束
6、安装完成不要启动软件,点击完成结束安装
破解方法
在启动软件之前需要注意以下两点:
请勿单击“帮助/许可证管理器”,否则,将关闭应用程序并丢失你的工作。
禁止软件联网,或者禁止计算机联网,否则会出现破解失效反弹的现象,建议使用系统自带的防火墙来屏蔽软件联网
1、打开破解文件夹。将两个补丁复制到软件安装地址下的“corelibs”文件夹替换
2、如图所示,小编的软件安装在E盘,所以复制到E:\123\cad\corelibs,点击替换目标文件
3、打开主程序就可以正常使用,显示软件的启动界面
4、如果你会使用这款软件设计模型就可以开始新建项目
官方教程
过滤
筛选器大小 [0.5..64]
在上一节中,我们描述了如何将样本分散在整个像素表面上。该过滤器设置可以用来定义这些样品是如何影响每个像素中的区域渲染滤镜尺寸。
在下面的示例中,部分被放大,因此可以更清楚地看到过滤器。
在下面的示例中,您可以放大以查看更多详细信息。
这是将样品如何每个像素颜色的起始加权从像素中心(过滤器大小 1,1.5和2分别)。
滤镜曲线遵循不同的功能,其中X轴是像素中心,Y轴是每个样本的权重。
的过滤器大小(以像素为单位)定义相邻的像素有多少表面周围像素应该被用于所有各个样品结合。值越大,细节越模糊。值为0.5只会影响当前像素的表面。
辐射夹
辐射钳位值 [1 .. +∞]
左侧没有Radiance Clamp,右侧带有(萤火虫和苛性碱消失了)。
该光辉钳设置可被用于限制所述样品密度(或简单地说:亮度)的反射/折射的样品。值越小,限制越大,值越大,对应的亮度就越大。直接反射(即1的值)不受影响。清晰的HDRI反射不受影响。
此设置还可以用于限制萤火虫(另请参见“ 萤火虫阈值”)。
注意:这些设置对焦散有重要影响。它们的亮度降低。物理上正确的渲染不再可能。如果您看上面的图片,您会在左侧看到一阵苛性碱,而在右侧则没有。
提示:
如果应用了Denoisers,则大大降低了样品密度设置和下述萤火虫过滤器的影响。降噪器非常有效地过滤萤火虫效果!
启用萤火虫过滤器
萤火虫阈值 [-∞.. +∞]
左侧不带Firefly过滤器,右侧带下降的Firefly阈值。如果仔细观察,您会发现环边缘的微小反射会受到影响。
此设置用于限制所谓的“萤火虫”(也称为热像素)。萤火虫是非常明亮的单个像素,因此可以立即突出显示。如果场景具有很小但非常明亮的区域而很少被样本击中(这些区域包括明亮的HDRI区域或焦散),则会出现这些像素。
通常,只有通过实现较长的渲染时间才能消除这些萤火虫。
如果启用了Firefly滤镜,则这些像素将通过Firefly Threshold值作为目标。此功能(是后期效果)可以识别被具有相同亮度的相邻像素包围的像素。该阈值定义了差异有多大。值越大,在像素不适应其周围像素的情况下差异可能越大。较小的值将导致萤火虫减少,但也会对微小的反射产生负面影响。太低的值将产生参差不齐的结果。
提示:
请注意,萤火虫滤镜也可以消除非常细微的细节,例如由反射通道产生的效果或微小的反射,因此请小心使用滤镜。
此功能一般不是为了降低噪音(请参见上图),而是为了消除单个萤火虫。热像素簇也将被删除。
还请注意“ 辐射夹”功能,该功能也可用于消除萤火虫。
细节水平 [-∞.. +∞%]
请参阅详细程度。
使用显示标签LOD
您还可以使用显示标签在对象级别定义详细级别。在此可以定义是否应考虑这一点。
渲染HUD
如果需要,可以在要渲染的图像或动画中显示完整的HUD(另请参见HUD /设置)。ProRender达到其停止条件后将显示它。
渲染涂鸦
使用此设置可以定义是否也应考虑Doodle功能(视口中的绘制)。ProRender达到其停止条件后将显示它。
每帧重新加载场景
对于Cinema 4D R20,优化了图形卡中的场景缓存。这意味着不必为每个动画帧重新加载整个场景。但是,可能会发生诸如以下的问题。
如果发生错误的效果,请启用此选项(例如,将火焰着色器渲染为非动画;此动画和其他没有时间轴关键帧的动画着色器可能会受到影响)。然后将为每个动画帧完全重新加载场景,从而消除了此类错误。
渐进式渲染
停止条件
ProRender进行渐进式渲染,如果没有告知,则进行无限期渲染。但是,由于所有渲染都必须结束,因此可以使用以下选项来定义应如何进行:
迭代计数:当达到每个像素的定义样本数时,渲染将结束。
时间限制:渲染将在定义的时间段后结束。
阈值:将“测量”渲染中的噪声,如果超出了定义的“阈值”(请参阅下文),则渲染将结束(此选项不可用于预览)。
从不:渲染将永远不会结束(永远不要使用此选项来渲染动画。
迭代计数 [1..2147483647]
首先,解释ProRender 迭代的含义。
迭代意味着渲染器已经计算了每个像素一次-或如果禁用了抗锯齿功能,则已经为每个像素收集了一个样本。较高的抗锯齿设置意味着每次迭代每个像素将收集更多的样本。图像越大,场景越复杂(例如,大量的反射和折射),则图形卡可以在同一时间帧内完成的迭代次数就越少(当前的迭代次数会在图片查看器的状态栏中连续显示)。
例如,如果您的渲染质量令人满意,并且“ 迭代计数”为1,000,则可以在此处输入该值,以便以相应的质量渲染动画。
时限(s) [0..2147483647]
输入渲染器每帧应渲染的时间(以秒为单位)。请注意,此时间不应视为绝对时间,因为渲染器在继续下一帧之前或停止渲染之前仍必须完全完成一次迭代。实际上,每帧或每张图像需要更多的时间。
阈值 [0.001..100%]
较小的噪声将导致渲染时间相应延长。
大量的噪声通常意味着从一次迭代到下一次迭代像素发生了重大变化。这就是渲染器将每个像素的亮度值与先前迭代的亮度值进行比较的原因。根据此处定义的值(低值=更少的噪声/更长的渲染时间;更大的值=更多的噪声/更短的渲染时间),渲染将以更少或更多的噪声完成。
避免使用诸如0.01或0.001之类的值,因为渲染结束将花费很长时间。即使对于非常简单的场景,例如带有照明立方体的场景,渲染时间也会大大增加。
与此相关,请注意“ 辐射夹”设置(尤其是在使用大量反射/折射材料时),这可能会对噪声产生很大影响。
与其他“停止条件”相反,可以在此处定义质量度量,例如可以与图像尺寸结合使用。对于同一场景,相同的值将产生相同的噪声(至少在没有其他改变的情况下;修改的抗锯齿值将产生偏差的结果)。这不能转移到其他场景,即,相同的阈值不一定会产生相同的结果(但它们至少是相似的)。
提示:
建议不要将“ 停止条件 阈值”与“ 刷新模式 时间间隔”结合使用。仅在刷新渲染后才会与以前的状态进行比较。这可能导致迭代阈值的渲染结果出现重大偏差。
迭代计数限制 [1..2147483647]
假设您将“ 停止条件”设置为“ 从不”,并使用没有GUI的Cinema 4D版本进行渲染(例如,使用命令行渲染客户端)。此版本将无限期渲染,因为您没有可用来终止渲染的Picture Viewer。在达到此处定义的迭代次数后,将停止当前图像/帧的渲染。对于存储桶渲染(请参见下文),此设置对常规渲染生效,并定义每个存储桶的迭代次数。
刷新渲染间隔
刷新模式
每次迭代后,可以在“图片查看器”中更新图像。不建议这样做,因为这是一个计算量很大的过程。因此,不应在短时间内进行更新:对于具有4k分辨率的示例场景,如果将Iteration Interval设置为50,则渲染器可以完成30次迭代,而如果Iteration Interval设置为1,则渲染器只能完成22次迭代。
如果没有监督渲染,请避免完全更新:只需定义一个很大的间隔(大于为Stop Condition定义的间隔),以便在渲染图像/帧后进行更新。
时间间隔(s) [0..2147483647]
将在此处定义的时间(秒)后进行更新。在此,当前迭代也将首先完成,这将相应地推迟更新。
迭代间隔 [1..2147483647]
将根据此处定义的迭代进行更新。
桶渲染
已启用
渲染非常大的图像可能会超出图形卡的存储容量。如果您的图形卡因此而显示错误提示,请启用“ Bucket Rendering”选项。将渲染小桶(小的正方形区域),而不是一次渲染整个图像。这是在Cinema 4D中使用ProRender可以渲染128,000 * 128,000像素的渲染输出的唯一方法。请注意,图形设置对场景几何形状的内存要求不受这些设置的影响(完整的场景仍必须由内存处理)。
上面定义的停止条件适用于每个存储桶。
铲斗顺序
使用此设置可以定义存储桶的渲染顺序。这些设置对渲染时间或渲染结果没有影响。
铲斗宽度 [64..4096]
铲斗高度 [64..4096]
使用这些设置来定义存储桶的大小(以像素为单位)。存储桶越小,所需的内存越少,反之亦然。太小的存储桶会产生自己的开销,这将无法充分利用图形卡的功能。
您可以在此处定义比标准渲染器通常更大的存储桶。
默认纹理分辨率
ProRender当前具有局限性,即并非所有着色器都可以在图形卡上本地渲染(另请参见“ 限制”)。这些着色器必须转换为位图,然后才能由图形卡读取。这就是为什么您可以全局定义各个着色器的纹理大小的原因(请注意,可以在“ 基本”菜单中的着色器级别定义纹理大小)。
开始渲染之前,所有着色器都将转换为位图,这可能需要一些时间。
左侧为小纹理(128 * 128),右侧为大纹理(1280 * 1280)。
纹理大小X [1..8192]
纹理大小Y [1..8192]
在此处输入以像素为单位的纹理大小。请记住,图形卡的内存是有限的,如果需要过多的内存,某些图形卡会崩溃。
纹理位深度
在这里,您可以在8位和32位之间进行选择(以防您使用颜色值超过8位的着色器)。
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