辉之环|简洁策略与极致爽感的完美融合

GameRes游资网 2024年06月27日

      最近,星铁游戏平台推出的新活动《银河球棒侠传说》在玩家间的反响很好。这款游戏在保留了基础战斗系统的同时,引入了Roguelike元素,为玩家带来了一种轻松而富有挑战的新体验。
      我们在在游戏设计时,有效地理解和运用设计原理至关重要。通过深入分析《银河球棒侠》的玩法设计,本文将探讨游戏设计师如何通过巧妙的设计策略,提升游戏体验,增强其吸引力和挑战性,从而让玩家获得更多乐趣。
游戏系统与机制
      游戏目标
      游戏以关卡制构建,玩家的游戏的目标设计为通过关卡的同时获得更高的分数,最终通过所有的关卡,并且获得最高的评分等级(SS)。从目标的设计本身来说,算是一个比较常见的设计。而分析游戏目标设计的关键,在于这个目标带来的体验和其他游戏机制的设计关系。从设计者的角度分析,游戏目标的设计有以下设计思路:
设计角度
多层次目标设计:设计者通过设定通关目标(完成所有关卡)以及辅助目标(获取高分),创造了一个多维度的玩家目标系统。这种策略不仅鼓励玩家关注过关卡,还促使他们追求挑战更高的分数。而在最后一关引入无尽模式的机制,是一种典型的设计策略,在玩家通关前面的关卡掌握了所有的规则和策略后,提供一个极致追求分数的挑战,同时也能增加游戏的可玩性和长期吸引力。
玩家体验角度分析
目标清晰,激励明确:游戏明确地设定了主要目标和评分机制,为玩家指明了方向,并提供了持续的动力。通过逐步掌握游戏技巧和策略,玩家能够在追求更高分数的过程中感受到成长。最后一关的无尽模式则提供了一个理想的平台,允许玩家不断测试和展示自己的技能,这不仅增加了游戏的深度,也大大提升了其复杂性和挑战性。
挑战与奖励的平衡:在追求高分的旅程中,玩家所经历的挑战与所得奖励之间的平衡是决定游戏满意度和重玩价值的关键。通过合理设定分数门槛和相应奖励,设计者能够确保玩家在挑战中既感受到成就也能避免感到挫败。无尽模式的引入则为玩家提供了一个自由探索不同战术和策略的环境,这不仅丰富了游戏的趣味性,还加强了个性化体验。
      通过这种多层次和多目标的设计,设计者成功地塑造了一个深度与广度兼备的游戏体验,极大地提高了玩家的参与度和游戏的吸引力。这种策略不仅满足了广泛玩家群体的需求,也显著提升了游戏的市场竞争力。
The Core:战斗还是选卡?
      在《银河球棒侠》的设计中,传统战斗系统与Roguelike元素的选卡机制巧妙融合,这里我们探讨一个问题:在这款游戏中,究竟是战斗还是选卡构成了真正的核心机制?
      通常情况下,游戏的核心机制被定义为玩家频繁进行的操作,如《超级马里奥》中的跳跃,或FPS游戏中的射击。然而,我认为,核心机制除了操作频率外,更应当是那些能够引领核心游戏体验的元素。在《银河球棒侠》中,原本的战斗机制和数值已经被弱化(这一点将在后文详细分析),选卡的操作和策略成为玩法的核心,塑造成了游戏体验中的核心地位,显著超越了传统的战斗操作。
      因此,在这个玩法中,选卡是玩法的核心机制,核心机制的确定,也影响了后续整个玩法的设计思路。
      核心战斗系统
      玩法的战斗系统源于游戏的原始核心战斗架构,并在此基础上进行了适应性调整,减弱了传统战斗的复杂性,转而加强了Roguelike元素中的选卡策略。在《银河球棒侠》中,虽然战斗依然是游戏不可或缺的一环,但选卡机制的引入显著改变了玩家的战斗体验和策略。本章节将深入探讨这种变化背后的设计思路,分析核心战斗系统如何与新的玩法元素相结合,共同塑造独特的游戏体验。
战斗要素
队伍加成
      队伍加成锚定在关卡上,每个关卡设定了一个由队伍等级因素影响的队伍加成,每个星球不同的队伍加成设计,形成了每个星球独特的队伍搭配,系统给定的试用角色也体现了这一点。例如,第二星球的队伍加成为“持续伤害”的提升,玩家则会更多的选择拥有这种特性的角色进行战斗,以及选择相应匹配的武器配饰。这样的设计不仅使每个星球的战斗策略有所不同,还增强了玩家在不同关卡中尝试和适应新策略的乐趣。
      随着玩家队伍等级的不断提升,队伍加成会影响整个关卡的战斗过程并且提供持续的成长感。
队伍等级
      队伍等级作为游戏关卡内的成长标杆,影响力玩法关卡内最核心的两个体验,一个是选卡的机会次数,一个是队伍加成的等级。前者提供策略和数值,后者提供纯数值成长。
成长标杆/成长核心在游戏设计中的作用

  •       激励玩家持续游戏:通过设定清晰的成长路径和可达成的目标,激励玩家继续游戏,以实现更高的等级和更强的能力。
  •       增加游戏深度:复杂的成长系统可以增加游戏的策略性和决策深度,玩家需要规划如何分配资源和选择成长路径以最大化效益。
  •       提供个性化体验:不同的成长选择可以让不同玩家构建独特的角色和战略,增加游戏的重玩价值和个性化体验。
  •       平衡游戏难度:通过调整成长曲线和数值设计,开发者可以控制游戏的整体难度,确保新手和资深玩er都能获得适宜的挑战。

选卡(武器配饰)机会:玩家在关卡的战斗过程中,每提升一个等级就可以获得一次选卡操作机会,因为关卡的波次长度是固定的,也就意味着玩家在一个关卡中的选择次数是在一定的范围内的(局外成长,配饰以及精英关的消灭敌人数量会影响这个值),玩家在关卡中的队伍等级越高,越能合成更多的传说武器。而队伍等级的提升速度则影响了前期两个精英关获取分数的能力。因此围绕队伍等级,设计者设计了许多的选择策略,包括配饰,银河商店,冒险策略等等。
选卡是根据波次来还是根据经验值来?
      1、根据经验值/等级触发选卡
      这种方式玩家的选卡操作会发生在游戏战斗中的任何时间,是一个持续性的体验,而其往往和某种核心成长锚定(例如本玩法中的队伍等级),同时,选卡作为一个奖励是具有相对比较高的即时性的,游戏节奏会更快。
      2. 根据进度触发选卡
      由于选卡机会与具体的游戏事件(如击败敌人或过关)绑定,玩家的选择可以更具针对性,即选择那些能够对当前或即将到来的挑战产生影响的卡片。
      这种设计可以用来调整游戏的节奏,使得每一场战斗后玩家都有重新评估和调整策略的机会,从而使游戏体验更加动态和可控。
      有兴趣的读者可以对比一些模拟宇宙和球棒侠的体验,可以感受到两者体验上的差异。
队伍加成的数值提升:每个关卡的队伍加成都是精心设计的,以符合该关卡预设的战斗套路。加成等级越高,数值越大,从而使得固定战术下的伤害输出更为显著,快速提升队伍等级能够更早地实现大量伤害输出,增强玩家的成就感和满足感。
为什么核心成长用队伍等级来体现?
整体性与协同作用:前面我们提到过,本玩法的核心就是弱化原有战斗系统,侧重武器配饰的卡组策略。在这个设计下,队伍等级更好的体现了不过分依赖于单体的数值能力,而是队伍的整体性。
持续的成长与成就感:等级这个概念更具有持续成长性,并且这个成长感是即时性比较高的。
      游戏平衡和深度:通过队伍等级控制玩家在游戏中的成长速度,设计者可以更好地平衡游戏难度。
武器配饰
      武器配饰的选择和搭配是本玩法中的核心,也是设计者带给玩家爽感的工具,武器配饰的选择贯穿每个星球关卡的整个游玩过程。
1、等级:武器配饰的成长线,武器分为8个等级,配饰分为4个等级,等级核心带来的是数值上的提升,也带来每次关卡挑战的核心成长体验。玩家需要在多次选择中重复选择相同的武器或配饰来升级它们,这增加了对特定装备的投资感和长期承诺。每次升级都明显增强玩家的战斗能力,提供了持续的成就感和游戏进展的明显标志。
2、槽位:基础槽位被设置为4个武器+4个配饰后续可以通过解锁局外成长以及后续关卡来解锁更多的槽位。武器配饰一旦装配进无法替换,也就限定了玩家的需要在有限的资源下选择合理的搭配,因此固定的槽位也迫使玩家谨慎的规划每一次。槽位的设计也从一个侧面让玩家优先制定武器的搭配策略(例如常见的1+3)。
      槽位同时也提供了一种包装上的统一,武器和配饰装入插槽,比如获得一张武器卡或者配饰卡,更具有仪式感,尤其是当你获得一个新的武器看见槽位被填充的时候。
如果不设计槽位?
      如果没有槽位设计,玩家可以无限的获取装备,这很可能导致玩家在前期尝试拿取更多的武器种类,共鸣的概率降低,玩家的策略体验分散。当然并不是说不设计槽位就是错误的,只是不设计槽位,玩法可能会以其他的形式呈现,例如将会有较重的组卡策略,卡组之间的套路会更复杂,这可能不符合设计者最初的设计目的。
3、共鸣:玩法中的“Hook”, 也是玩家在游戏过程中组卡策略的最终追求。当武器升级为最高等级,并且获得对应的共鸣配饰(这里设定了配饰并不需要最高等级,而是1级即可)的时候,可以组合成为传说武器,传说武器有更加强大的数值和机制。
共鸣系统设计思路
  •       提供明确的长期目标和奖励机制:共鸣机制为玩家提供了非常清晰的升级路径和目标。玩家每次选卡都会奔着形成共鸣来解锁传说武器的目的作为最优先的策略考量。这个体验有点类似于麻将,不断的获取排列组合最终“胡牌”。
  •       提供玩法实验探索性:共鸣机制能够提供显著的能力提升 ,以此为激励可以有效地鼓励玩家探索和实验不同的武器配饰组合。玩法目前一共设计了13套共鸣组合(传说武器),而每个关卡玩家最多可以解锁4-5个共鸣,这种激励机制不仅增加了游戏的可玩性,也提高了玩家对游戏的粘性,鼓励玩家不断的尝试新的传说武器机制以及组合。
  •       增加游戏的挑战性与不确定性:由于武器和配饰的获取部分依赖于随机性,共鸣机制增加了游戏的不可预测性。玩家可能需要在没有理想配饰的情况下尽力而为,或者在获得关键配饰后重新调整策略。这种不确定性增加了游戏的挑战性,要求玩家在不断变化的条件下做出最优的策略决策。
  •       提供个性化体验:每个玩家在选择和组合武器时都可能有不同的策略,这使得每个玩家的游戏体验都是独一无二的。个性化的游戏体验能够增加玩家的归属感和游戏的再玩价值。同时也提供了社区氛围。
  •       视觉和音效的强化:当玩家成功组合出超级武器时,游戏可以通过特殊的视觉效果和音效来强化这一成就感,如独特的光效、动画和声音。这些设计元素不仅美化了游戏界面,也增强了玩家的成就感和满足感。

      通过这种共鸣机制,不仅丰富了游戏的战斗和策略,还提升了玩家的参与度和游戏的吸引力。这种机制的引入是一个明智的选择,它有效地提升了玩家的长期参与感和游戏的整体趣味性。
什么样的机制可以成为Hook?
强大的吸引力:Hook机制需要具备强烈的吸引力,使玩家有持续玩下去的动力。例如,可能是一个有趣的游戏特征、一个引人入胜的故事情节,或者一个独特的游戏世界观。
新颖性和创新:Hook应提供独特或创新的游戏玩法、故事元素或视觉风格,这些都能让游戏在市场中脱颖而出。新颖性能够激发玩家的好奇心和探索欲望,这是初次吸引玩家的关键。
上瘾机制:Hook需要设计成能够使得玩家“成瘾”,这可以通过循环的奖励和挑战来达成。玩家不断感受到进步和好奇,确保游戏有长期的吸引力。
即时回馈与满足感:设计Hook时,需要考虑玩家的行动如何得到即时且有意义的回馈。例如,通过视觉效果、音效或者游戏内奖励来增强玩家的成就感和满足感。
情感连接:强大的Hook往往能够与玩家建立情感连接,无论是通过引人入胜的故事、角色还是环境。这种情感共鸣可以强化玩家的游戏体验,使得玩家更加投入。
可扩展性:良好的Hook允许设计师在未来对游戏进行扩展或更新,无论是添加新的关卡、特性还是挑战。这种可扩展性确保游戏可以随着时间的推移继续吸引和保持玩家的兴趣。
为什么共鸣可以是个Hook?
新颖性:共鸣机制通过允许玩家通过特定的组合解锁强大的传说武器,引入了游戏内一种新颖的进阶方式。这种机制不仅提供了新的游戏目标,还激发了玩家探索不同组合的可能性。
强大的反馈和成就感:当玩家成功激活传说武器时,他们不仅会体验到战斗力的显著提升,还能获得巨大的成就感。这种直接的正面反馈是提高玩家黏性和游戏满意度的关键元素。
长期实验性:共鸣机制鼓励玩家进行长期的策略规划和实验,探索不同的武器和配饰组合以优化他们的游戏体验。这种持续的实验和优化过程不仅延长了游戏的生命周期,还增加了其深度和复杂性,使玩家在探索中保持持续的兴趣和参与度
基于武器配饰的选择操作
      选卡:玩法的核心操作,每次队伍等级提升后,玩家会在三张“随机”生成的武器/配饰卡中进行选择。在选卡的随机算法中, 是没有替换逻辑的,也就是说当玩家装备满了武器或者配饰,就不会刷出新的武器/配饰来给玩家选择。这样带给玩家两点体验
  •       这样玩家在整个选卡的过程中,对于自己的组合目标是收敛的,玩家会在游戏的进程中不断的快速接近自己的组合目标。玩家的每一关的游戏体验都会是“寻找需要的武器/配饰 ---- 给他们疯狂升级 --- 达成共鸣”。
  •       玩家的选卡策略将会更加简单,玩家在整个关卡的选卡中需要考虑的就是选什么武器,优先组合成哪一个共鸣。也不需要考虑随着游戏的进程或者选卡随机性的因素而在中途更换套路。

重置:玩家在每一局游戏中有一定的次数可以刷新当次选择的备选三张卡,重选功能让玩家能够有方式更快的达成自己的套路组合追求。
排除:玩家在每一局游戏中有一定的次数可以排除某个武器/配饰,同样的,排除功能也是让玩家能够更快的达成自己套路组合的方式。
      武器配饰总体来说是一个“凑同花”的体验,并且这个“凑”的行为通过随机算法和重选/排除的操作简化了玩家的思考过程,保留了“胡牌”的极致爽感和反馈。
冒险策略
      冒险策略允许玩家在每一局游戏的阶段性节点选择不同的增益效果,和选卡提供的持续性策略不同,冒险策略被设计在每个阶段的开始(也就是精英关卡作为分界点),更偏向于提供一种阶段性的策略。从效果的设计上,也更多的是承上启下的设计(玩家基于前一阶段的战斗结果,来选择下一阶段的冒险策略),例如直接提升队伍等级,将自己的武器都提升1级等等。
      冒险策略作为战斗要素之一,没有在玩法的一开始就教给玩家,而是在中等星球(也就是游戏进程的一半)的地方开放,一方面防止玩家过早的接触过多的策略项导致体验混乱,一方面又可以作为新区域(中级星球区域)开启的新机制提供一些变化。
角色
      角色是构成玩法战斗的基本单位,在球棒侠的设计中,角色的属性数值影响其实是被缩小的,角色在玩法中更多的提供一个触发器的角色,利用各自的角色特点或者队伍组合特点,技能时机等,触发武器配饰的强大效果。
怪物
      作为一个割草体验的玩法,绝大部分怪物并没有设计很强的机制以及攻防属性,只是作为一个沙包来给玩家验证武器配饰的搭配效果。因此怪物被设定了极高的血量,让玩家有更多的时间组合武器配饰套路,体验伤害的大数字爽感。
战斗中的玩家核心行为
      在原有的主线战斗中,玩家侧重于资源管理,技能机制的运用和释放时机。而在《球棒侠》的活动玩法中。设计者有意的弱化了原有的战斗,将玩家的重心放在的玩法带来的武器配饰组卡策略体验上。
      弱化原有的战斗+保留角色机制作为触发器+武器配饰的强大数值=打沙包
      基于前文的讨论,我们知道了玩家在战斗中的核心行为是选卡,尤其是武器配饰的选择。玩家在此玩法的战斗中,基本上战斗是开启自动进行的,不需要或者说没有太大必要进行纯手动操作,整个战斗过程被大大的简化了。于是玩家在战斗中的体验循环变为了“选卡-看战斗表演(大数字砰砰砰 )-队伍升级继续选卡”。整体玩法的负担非常的轻。
      局外成长
      武器配饰,冒险策略,队伍等级,队伍这些是战斗内的策略与养成,而银河商店则提供了一条战斗外(关卡外)的养成线。玩家通在关卡内战斗获得浣熊硬币后,可以通过银河商店解锁/升级相关效果。
      这个系统从设计上有以下几个考虑:
  •       增加策略层次:玩家在获得浣熊硬币硬币后,需要考虑使用它升级哪一些效果更有助于后续的关卡,对于玩家来说提供了一层资源管理类型的策略层次,同时考虑各种增强效果对即时和长期目标的影响。这种策略的多样性和深度可以增加游戏的复杂性和吸引力。
  •       关卡外的成长感受:通过银河商店系统,玩家在关卡外也能感受到自己的进步和发展,提供关卡间的持续成长感。
  •       提供重玩价值:因为需要浣熊硬币作为资源,理论上需要玩家进行一些关卡的重复游玩来收集资源,也就是我们常说的“刷关行为”。这就给玩家提供了一定的重复游戏的价值。同时,因为系统提供了允许玩家重新分配的功能,在进行某些关卡挑战时,玩家可以通过重新规划资源和效果来多次尝试关卡挑战。

允许玩家重新分配
  •       增强玩家的自主性和探索性:玩家可以根据自己的游戏进度和当前面对的挑战重新调整增强效果的分配。这种灵活性鼓励玩家实验不同的策略。
  •       适应性学习和优化策略:随着游戏的进行,玩家可能会发现某些策略比其他策略更有效。允许玩家重新分配资源,使他们能够适应游戏的变化,优化自己的策略,以应对更高难度的挑战。
  •       减少玩家的挫败感:在许多游戏中,一旦资源分配决定后就无法更改,这可能导致玩家在作出不理想的选择后感到挫败。通过允许重新分配,玩家可以纠正早期的错误决策,增强游戏体验的积极性。
  •       支持不同阶段的需求:游戏不同阶段可能需要不同的资源配置来应对特定的挑战或任务。这一设计使得玩家能够根据当前游戏阶段的需要灵活调整资源,提高通过率和效率。

      图鉴系统
      图鉴系统分为武器配饰,强敌以及合成攻略三个部分。一方面图鉴作为资料库提供玩家资料的信息查询,提供策略参考支持;另一方面提供玩家进度成长感受,激励玩家探索和成就感,同时也提供了一定的重玩价值。
      奖励系统
      奖励系统分为声望等级奖励和旅途奖励,两个类型的奖励从设计上来说发挥的效能不同。活动期间,在关卡内消灭敌人、对最终首领造成更多伤害等可【获得积分】,达到指定积分可在「旅途奖励」中领取关卡奖励。挑战关卡获取【银河声望】,可提升「声望等级」,并领取对应奖励——
  •       声望等级奖励:声望等级奖励锚定的是玩家的进度,玩家在完成挑战关卡后获得对应的经验值(银河声望),用来提升等级并且获取对应的奖励。声望等级奖励带来的更多的的是积累感,玩家可以明显看到自己的成长和进步,每次升级所获得的奖励也会给玩家带来即时的满足感和成就感。
  •       旅途奖励:旅途奖励锚定的是玩家的挑战,并且提供一定的重玩价值。玩家需要在关卡内通过造成更多伤害,获取更多的积分,来获取对应挑战档位的奖励。旅途奖励带给玩家的感受更多的是及时反馈,玩家的每一次操作都可以直接影响到他们的积分和最终的奖励结果,这种即时反馈机制可以增强玩家的参与感和紧迫感。

两个类型的奖励设计思路
  •       鼓励玩家全方位参与:两种奖励系统可以引导玩家在游戏的不同方面投入精力。声望等级奖励鼓励玩家持续参与游戏以通过关卡,而旅途奖励则鼓励玩家优化他们的技能和战术,以获得更高的分数为挑战。
  •       平衡游戏进度与激励:通过声望等级奖励,游戏设计师可以控制游戏进度,确保玩家在适当的时间内获得适当的奖励,从而保持游戏的平衡和持续吸引力。而旅途奖励则可以根据玩家的具体表现提供更个性化的奖励,这种灵活性使得奖励系统更具吸引力。
  •       支持不同的游戏设计目标:例如,在一些游戏中,声望等级奖励可能与游戏的主线任务或故事发展紧密相关,而旅途奖励则可能与游戏的副本挑战或特定活动有关。这样的设计可以让玩家在追求主线进度的同时,也有机会通过完成附加目标来丰富自己的游戏体验。

      Upgrade设计总结
      通过战斗击杀敌人,获得局内和局外的成长资源,局内成长以应对精英节点并且获得更高分数,局外成长则增加全局属性,影响局内成长效果,童谣锚定精英节点以获得更高分数。
      球棒侠的Upgrade设计很简单易懂,每个环节都服务于提升玩家的游戏体验,从而让玩家在享受游戏的乐趣的同时,也能感受到成长和成就。
      游戏系统机制总结
      在《银河球棒侠》的游戏系统设计中,原始的战斗系统经过重新构思,将玩家的关注点从传统战斗转移到了武器和配饰的选卡策略上。通过共鸣机制,设计者巧妙地融入了新的元素,使得玩家在追求最优武器搭配的同时体验到“凑对子”带来的爽感,极大地增强了游戏的吸引力和深度。这种策略的转变不仅提高了玩家的参与度,也让每次游戏的体验充满了发现和创新的乐趣。
内容设计
      武器和配饰设计
      武器配饰一共设计有13把武器和16个配饰,其中可以组合的传说武器有13把(3个配饰独立存在)。
效果倾向
      武器的效果为提供伤害,部分武器还附带有一些额外的buff/debuff效果;基于武器的效果,配饰设计了很多对应的效果增强,例如“发射增强”,“冰火属性增强”。武器和配饰的效果设计都有比较鲜明的特点且易于理解。
触发条件
      前面我们讨论过,角色在玩法中的作用被作为了武器配饰的效果触发器,触发条件有以下几种设计:攻击目标,终结技能攻击,回合,行动条,行动次数,消灭敌人。这些触发条件有这么几个特点:
  •       这些都是利用基础战斗系统中原有的机制,并没有设计增加新的机制,这样玩家可以很自然的熟悉触发机制,并不需要在触发条件上进行新的学习,转而将注意力放在触发机制所带来的武器效果上。
  •       战技没有被使用作为触发条件的设计,我猜测还是因为战技涉及到战斗内的资源管理(战技点),因此相对来说会有较为复杂的策略,很有可能会导致玩家需要大量的手动操作战斗,不符合最初的设计目的。

类型
      武器分为召唤,发射,范围,集中四个种类,用来便于玩家识别武器配饰特点,同时也作为套路设计的分类因素。我们可以看到在配饰的设计中,每一个类型都有且只有一个对应的增强效果。
等级设计
      在武器配饰的等级设计中,武器的最高等级被设置为8级,配饰的最高等级被设置为4级。
      为什么武器和配饰的等级这么设计?这里可能处于以下几个设计考虑:
      可能出于以下几个设计考虑:
  •       权重和重要性:武器通常是战斗中的主要输出手段,提供基础伤害或者特殊攻击效果,因此赋予武器更高的升级上限,以此来强调其在游戏战略中的重要性。相对而言,配饰可能提供辅助性的增益或特殊功能,其影响虽然重要,但在直接战斗输出上可能不如武器直接。
  •       共鸣的设计考量:设计者期望将共鸣设计为武器倾向,基于规则我们知道,共鸣需要满级(8级)的武器和1级及其以上的对应配饰即可。整体来看,期望表达武器配饰的玩法核心是共鸣,而共鸣的核心是武器。
  •       数值体验考量:设计者锚定了一个关卡的时间长度(一个范围的选卡次数),同时期望最大化玩家爽感。武器倾向于攻击和玩家游玩过程中的伤害大数字息息相关,因此将更多的选卡次数投放到武器的升级上,可以持续带给玩家极大的成长感。

如果其他设计呢?
      控制选卡次数要求不变,并且共鸣规则不变的情况下
      4+8:这个可能一眼就看出来不行了,攻击占比过小,配饰作为辅助占比过大,玩家很快就会将
      6+6:这个设计也并不是不可以(如果共鸣还是6+1的话),这种设计思路会使得武器和配饰的倾向性大致相同,如果玩法其他变量不变的情况下。玩家一个关卡的中后期可能就会遇到武器满了,需要不断升级配饰的问题。当然可以通过调整关卡节奏,武器配饰的数值可以解决这个问题。
      总的来说,目前的8+4设计是基于设计者对于整个玩法的节奏综合考虑的结果,不同的设计带来不同的体验,还是要根据你想带给玩家的体验来规划具体的设计。
共鸣设计
      当武器升级到8级,并且获得对应的配饰(配饰不需要升级,只需要默认的1级),即可产生共鸣,获得强大的传说武器,传说武器拥有强大的机制与数值。共鸣机制承载了玩家武器配饰搭配的最终目标与追求。
为什么共鸣是8+1而不是8+4?
  •       游戏平衡:将配饰的要求设定为1级而不是最高等级,降低了玩家达到共鸣条件的难度。这样的设计可以使得共鸣机制对于玩家来说更加可达,从而激励更多的玩家参与和探索这一机制。较低的配饰等级要求使得玩家在游戏早期就能体验到共鸣的乐趣,这种及时的正反馈可以增强玩家的游戏体验和满意度。使游戏更容易被新手接受,并且对休闲玩家来说不那么令人望而却步。如果两个组件都需要最高级别,可能会使得有效的策略集中在少量装备上,这可能会疏远休闲玩家或喜欢游戏多样性的玩家。
  •       鼓励多样化的游戏风格:对配饰的较低要求缩短了共鸣路径,鼓励玩家尝试不同类型的搭配,而不用担心因为没有将每件物品都升至最高级而受到惩罚。这种灵活性可以带来更丰富、更多样化的游戏体验,因为玩家探索不同的组合以找到最适合他们的方式。
  •       降低选卡策略度:在玩家选卡的过程中,8+1的设计让玩家的思考更加简单,玩家在达成共鸣之前,无需考虑配饰的等级提升,只需要找到合适配饰,然后专注于武器。
  •       控制游戏长度:如果共鸣需要8+4,意味着玩家需要更多的选卡次数,这无异于会增加单局关卡的游戏时长。
  •       进程与奖励频率:将配饰的等级要求设定为1级,使得玩家能更频繁地实现共鸣效果,即便他们没有将配饰升至最高级。这种频繁的奖励可以持续提高玩家的参与度,并在游戏过程中提供更多成就感和兴奋的时刻。

为什么是武器和配饰而不是其他?
  •       简单,容易理解
  •       模拟真实的装备体验:在现实世界中,武器和配饰(如防具、辅助装备)常常是分开的,每种装备都有其特定的用途和功能。这种设计在游戏中的模拟增加了其真实感和沉浸感,使玩家能够在选择装备时体验到类似现实世界的权衡和决策过程。
  •       引入共鸣机制:武器+配饰”组合的设计也为引入共鸣系统提供了基础,使得特定的武器和配饰组合能够触发特殊的能力或效果。这种设计不仅提高了游戏的策略性,还增加了探索不同组合以发现隐藏潜力的乐趣。
  •       基于剧情的适配考量

关卡设计分析
      关卡流程与结构
区域
      玩法被分成了三个区域,每个区域若干个星球(分别为3个,2个和1个),区域的划分也对应了简单/中等/困难三个难度梯度。
星球
      每个星球即为一个关卡,每个关卡都有显著的特点设计,包括队伍效果和初始武器(推荐的试用角色也算),
      关卡特点:每一个关卡通过队伍加成,初始武器来形成一个基本套路。
  •       队伍加成:每个关卡有一个队伍加成效果,队伍加成效果随着战斗中的队伍等级的提高而加强,在关卡的整个过程中,队伍加成效果都是一个持续性的体验。
  •       初始武器:套路的核心组成部分,在简单/中等两个难度区域,不同关卡设计为不同的初始武器,也带来了关卡不同的战斗体验,玩家往往需要根据初始武器来搭配阵容和考虑后续选卡策略。
  •       试用角色:试用角色一方面防止新手玩家因为没有某些角色从而无法进行正常的关卡体验,一方面也预示关卡的推荐套路。

      总体来说,关卡特点并非独立存在,而是互为补充成为一个整体,形成关卡的一个核心套路。从而使得玩家在挑战不同星球关卡的时候有着明确且不一样的关卡体验。
无尽关卡
      在最高难度区域内只有一个星球永恒黑洞,这个星球的挑战目标略有不同,永恒黑洞被设计为一个类似于无尽关卡的挑战模式,玩家在完成正常的波次(10个波次)的挑战之后,将会有一个额外的延展波次,玩家可以在一定的回合数内尽可能的消灭更多的敌人,挑战获取更高的分数。
      在永恒黑洞关卡中,玩家可以自由的选择星球的初始武器,角色,队伍加成。玩家需要基于自己在之前关卡中积累学习的情况,调整定义自己的关卡挑战策略,来达到更高的挑战目标。这个体验类似于很多Rogue游戏最终的无尽关卡。
      无尽星球的设计,旨在为玩家提供一个最终的试炼场,这个试炼场不光承载了一个高级别的难度挑战,更是玩家策略学习最终检验的场所,而更高的分数挑战,也带来了玩家最终学习成果的极大成就感。
      关卡内设计
关卡目标
      通过关卡的同时尽可能获得更高的分数。
波次设计
      星球关卡的战斗被分为多个波次,前五个每个星球关卡内有10个波次,其中有7个普通波次,3个精英波次,用精英怪分割为三个阶段,每个精英怪波次之前有若干个普通波次。(普通波次的数量分布为322)
为什么不是333/222?
      主要是为了控制关卡节奏
  •       普通波次和关卡时长有关,较多的普通波次容易产生疲劳感;
  •       关卡刚开始需要更多的波次来让玩家能够有更多的选卡次数,否则第一个精英关玩家实力可能不够。

      普通波次:普通节点是“沙包”设计,玩家在普通节点会疯狂的击杀敌人以及提升队伍等级。(这个刺激时间间隔几乎和短视频差不多)
      精英波次:精英关卡是关卡内的“挑战”模块,用来检验玩家的选卡策略,玩家需要在精英关卡尽可能的击杀怪物并且获得更多的分数。
胜负条件
      普通波次锚定关卡进度,在普通波次内玩家需要消灭波次内的敌人。而在精英关卡锚定挑战,玩家则需要在限定的回合内尽可能的多消灭敌人,这和最终的分数以及精英节点的奖励有关。
奖励设计
      这里我们讨论关卡内的奖励,目前关卡内的产出有这么几种:
浣熊硬币:关卡外银河商店的养成材料
经验:消灭敌人获取经验,经验可以提升队伍等级,每次队伍等级的提升都带来队伍加成效果的提升,并且可获得选武器配饰的机会。
武器配饰:根据队伍等级提升获得武器配饰的选择机会,关卡内队伍等级提升的越多,选择武器配饰的次数越多。
冒险策略:固定节点获得冒险策略的选择机会。
分数:锚定挑战目标的产物。
      整个关卡战斗以消灭敌人为核心,获得的经验值是其产出的数值标杆,锚定了其他主要的产出。各个产出物之间有一定的互相加强关系,形成一定的策略纬度。
写在最后
      通过对《银河球棒侠》的深入剖析,我们探讨了如何通过精心设计的机制和策略丰富玩家的游戏体验。从核心战斗的转变到战略选择的深化,每一个设计元素都围绕提升玩家体验而构建。通过分析战斗系统、奖励机制以及武器和配饰,我们看到了设计师如何巧妙地调节游戏的挑战性,并激发玩家的持续兴趣与探索欲。特别是武器配饰的共鸣机制,展示了如何通过设计“钩子”,增添玩家的惊喜并提升整体体验。
      优秀的游戏设计不仅需要技术支持,更需深刻理解玩家的心理和行为,以及有明确的设计目标作为支撑。《银河球棒侠》通过其创新性和引人深思的设计,成功地展示了如何构筑一种精彩的游戏玩法。
      来源:游击士联盟
      原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mmzNqN3bjScpSr2MEWiwkA