游戏美术风格久久不能确定?研发中主美需要关注哪些问题?从视觉角度出发大佬惯用解题思路分享!

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      很多时候一个项目确认美术风格的时候非常痛苦,试来试去,改来改去。久久不能确定,今天觉得这个好,明天觉得那个好,像无头苍蝇一样乱撞。

      这种项目常见的结果有两个:
      1:资方(老板看不到结果,砍)
      2:实在不行找个市面上好卖好抄的,抄。(结果未知)

      这在我看来其实只有一个问题“负责人不知道要什么,不知道什么是对的,所以只能试”,这是非常低效的做法。

      当方向感缺失的时候,大家是需要有套路,有方法论可以用来参考和对照的,所以今天我就来聊聊这道题的惯用解法~欢迎讨论~~~ 

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      武啦啦-nana,从事游戏行业18年,曾任职SQUARE ENIX(中国),ZYNGA(中国),阿里互娱,字节有爱互动游戏项目主美,腾讯尤尔哈二次元赛道美术负责人,目前就职于完美美术专家,曾参与研发《魔力宝贝》《幻想大陆》《口袋西游》《完美国际》《圣斗士》《Ayakashi》等项目,插画作品曾获得金龙奖银奖,插画漫画作品有《十九天北京篇》《美食狩猎人》《比爱更喧嚣》,出版个人画集《猫咪森林》等。

      游戏研发中主美需要关注的三个要点中的第一个。

      从视觉角度出发--美术风格解题

      我的方法是【制定美术风格的时候,至少是需要有四个“根据”的】。

      根据一:根据受众

      不同世界区域、不同游戏类型的受众喜好点是不一样的。

      前期美术是需要作一定程度的美术调研分析的, 要根据对标受众去分析,欧美?亚洲?国内?到底吃什么风格的美术。【排行榜同类头部游戏美术分析,同类题材玩法的竞品游戏风格分析,如何配合买量测试出图,什么样的图更吸量(这个很重要是立项重点技巧,你吸量数据好,老板就愿意给你钱作),安排上】

      别觉得这些不重要,有些老板(包括制作人)确实不懂美术也不想懂,但他们接受数据,你拿图说话很可能不顶用,但你用数据说话,他们就看的懂了,我们美术经常骂策划喜欢拍脑门,其实很多半瓶子美术也有类似毛病,努力杜绝拍脑门和“我感觉”, 美术也要学会利用数据找到正确的打点,至少能让你的选择站得住脚。

      根据二:根据限制范围题材选择

      游戏美术都会有世界观和题材玩法限制,前期要去抓图,要给各个模块搭配的设计风格,同时要尽量找最契合的风格。

      举个例子讲:宝可梦的世界观和剧情,用怪猎世界的风格去作。能做吗?

      我觉得,美术这个东西,其实没有什么是不能的,问题不在能不能,而是在合适不合适,以及市场接受度。包括且不限于审核限制范围,社会议题敏感点,这些都是要注意到的。

      22年首爆的野火XX,当时刚放出来的时候,马上被人指出存在历史虚无主义错误。民国背景下设定被指大正风,东洋风,即便是架空世界观,但在那个正受到日本侵略的大时代下,这种穿着是不能成立,且非常敏感。大家可以看看他们家现在的美术,团队故事全部重做,画风保持的情况下设计也根据新内容作了调整,这就顺眼多了!上线应该指日可待,另外这个玩法我也是有点期待的。

      但如果回头看看,初期的时候如果有人注意到这个点,是不是可以避免前面巨大的资源浪费??

      PS:就事论事,只讲美术,下面请不要互掐和挖坟,我觉得改了就是好的。

      根据三:根据市场打法

      先定义出你选择风格的 红海蓝海,卷点,区别度&同质度的重叠区间,

      二次元游戏中风格蓝海,目前几乎没有,这么多年了,玩家什么没见过了?即便有,也需要是另辟蹊径的见缝插针。

      如果同类型游戏,风格赛道已经被抢跑了,而且人家已经作到头部了,我们再要做,那是需要进行突破尝试的,【我把它暂时叫“卷点“ 这样比较好理解】

      比如作立绘 ,别人卷大场景卷特效,你要考虑你卷是否能卷的过?你跟别人的区别度在那里?我可不可以在立绘卡上加动态深度(一种假3D的视觉做法)?人家卷等身立绘,我可不可以卷Q立绘?我的卷点市场上有那家已经在做了?做的怎么样?我怎么样才能比对方作的更好?表现得更有趣?更有深度?更抓玩家?

      以及,时代不同,技术能力不同,产品定位不同,打法也就要有不同。

      同样是乙女游戏,跟纸片人谈恋爱,XX制作人和XX深空的风格定位就不一样。我相信他们的调研一定发现了女性玩家已经逐渐不满足纸片人2D动画的表现方式。

      连媚宅下沉已经都开始吃真人短剧游戏品类红利《糟糕我被美女包围了》这种3次元的东西,X纸在市场空缺的情况下,打准定位了偏写实的3D老公美术风格。当然,也或许是他们本身就是这么制定的市场战略,作产品迭代。看付费那是真能打~

      根据四:根据团队能力

      要关注团队人员配置,美术对风格是有偏好的,很多画欧美写实的是画不了二次元或者古风,画二次元的很多也画不了欧美Q或者写实,但我个人觉得好的美术,多少都还是能适应风格转换的,只要底子足够好,无非就是喜欢不喜欢擅长不擅长的问题,只要把选中风格仔细拆分好,画风这个东西其实是可以训练的。

      比如幻想XXX,他们当时作了一件事情我觉得很厉害,就是把目标风格画法全部拆解开,包括但不限于色调,阴影色,笔触,衣服褶皱画法,发丝画法,构图动态角度,金属配饰画法,高光范围,环境光,补色用法,等等等形成文档,全组临摹练习,几周到1个月的间内去适应统一画法,然后再进行设计绘制。效果我就不多说了,都看的到的。IP类游戏起手第一步也是作“画风拆解”,然后迅速全团队拉通适应稳定画风。形成标准型文档是团队稳定的基础,其中的好处就是会降低主力离职团队短时间内无法补齐的风险。

      如果团队中有一个或多个强风格的主绘,2D项目来说大部分绘制可能会由这个人绘制和作监修品控,其它伙伴配合。3D项目则是需要关注落地和设计拆分。这些标准在前期也都是尽量要定好,尤其是3D,涉及到很多制作规格,比如骨骼数量,段数位置,武器绑定,做不做捏脸如何换装拆分,卡渲和写实的建模标准也不一样,反推出来的设计标准也不一样。

      理论上来讲,一般项目无论是美术还是策划程序,都会尽量避免在陌生区域跳舞,所以,美术风格所选择的方向也是要尽量契合团队风格才是最稳妥的,而不是“我想要”“我喜欢”“我觉得好”。

      另外,外包和预算情况都是需要关注的,有人没钱,有钱没人,都不算大问题,既没钱又没人(独立游戏初期和休闲类游戏常见),就要想办法套用你能最快拿到的美术资源风格去制定。
      PS:以上这几点均不能独立来看,是要互相印证和结合,所有逻辑理顺,讲的通,在美术风格定位上才能做到快速定位又能保证产出,且不出大错。
      然后剩下的要交给制作人的判断了。

      这期主要讲了美术的风格选择有几个重点依据,满足这几个点,不能说完全对,但至少挑不出大毛病。

      有时候话语权是这样的,你一次次的积累你的提议被通过的次数,且不出大错。你的话语权慢慢就会变高,因为你的团队信任度会通过这些事情被建设起来。所以,也别说什么“说了也没用” ,对,很可能没用,但多几次验证是对的以后呢?前提还是要先能有理有据的说的出来。

      【下期预告】

      主美需要关注的重点二和三

      重点二:从项目的角度出发

      这里会讲从项目角度出发主美需要注意关注那些事情,为什么要关注这些。

      主美真的需要会画画吗??案例讲美术研发配置AB线流程问题。优化怎么定位。

      重点三:从产品的角度出发

      从产品角度主美需要关注那些事情,需要作那些规划的思路。

      ——The  End——

感谢武啦啦老师的分享!

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