色彩循环:插画家马克·法拉利的故事

      原创 JiaDeNuo indienova


      编者按

      本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

      该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

      由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

  •       主持人:理查德·莫斯

  •       与谈人:盖瑞·温尼克(Gary Winnick)、马克·法拉利(Mark Ferrari)

  •       译者:JiaDeNuo

卢卡斯影业的跨界之旅

      1982 年,凭借《星球大战》(Star Wars)和《夺宝奇兵》(Raiders of the Lost Ark)等大片享誉全球的卢卡斯影业(Lucasfilm)决定进军游戏行业。手握令《星球大战》大放异彩的计算机技术,卢卡斯影业创始人乔治·卢卡斯(George Lucas)将其视作在娱乐业前沿更进一步的机会。卢卡斯影业游戏(Lucasfilm Games)将会有充分的自由去尝试,它唯一的方针就是创新,并探索互动娱乐的未知领域。

      这意味着要招募全世界最杰出、最聪明的人,比如彼得·朗斯顿(Peter Langston)。早在十年前,这位计算机科学家就在柏拉图系统(PLATO)[1] 上编写了影响深远的策略游戏《帝国》(Empire) [2] 的初代版本——它取代了空战模拟器《Airfight》,成为柏拉图系统上最火的游戏。彼得·朗斯顿被任命负责这个新部门,该部门将与卢卡斯影业的计算机技术部门共同工作。

      盖瑞·温尼克是卢卡斯影业游戏的六号员工。他早年在一家艺术品商店工作了一段时间,然后去了雅达利(Atari)的计算机部门。

      盖瑞·温尼克:“那是第一次有真正的计算机科学家将他们的知识应用到游戏制作中。也可以说是黑客,不过称他们为计算机科学家更为合适。”

      “我通过某种招聘渠道发现——我不太记得具体是什么渠道了——雅达利最初让程序员用简单的图形来创作,然后他们有了一个绝妙的主意,那就是让真正的艺术家学习如何用像素创作。”

      “我记得自己找来网格纸和毡头笔画了一些样稿。我小心翼翼地在网格纸上画了一些精灵图(Sprite)[3] 作为提交给雅达利的作品集。我在同一周把它发给了雅达利和一家叫 Imagic [4] 的公司,他们都向我发了 offer。由于雅达利还是硬件制造商,因此我决定入职雅达利。”

      “于是我作为第一批有艺术背景的员工开始了美术工作。在那之前,我在漫画行业工作。”

      盖瑞被派去为雅达利 800(Atari 800)[5] 上的街机移植游戏做美术工作。但在他入职后不久,事情开始变得不妙了。

      盖瑞·温尼克:“他们招募的高管基本上都不了解计算机产业,而是更了解营销和一般的商业运作。”

      “那时,我意识到自己做了个错误的选择。因为这些人并不理解我们的工作,他们只会看看纸上的数字。在我和其他人入职时,雅达利正如日中天,以至于它的问题无关紧要。它一定是对的,因为销量说明了一切。”

      当盖瑞从朋友那里听说卢卡斯影业正在组建游戏部门,急需一名艺术家时,他立刻抓住机会跳槽。仅看其创立的初衷与领导层背景,他们就堪称业内最棒的游戏工作室之一了。在卢卡斯影业,他参与制作了第一人称太空射击游戏《突击傅雷特勒》(Rescue on Fractalus!),这款游戏使用了由洛伦·卡彭特(Loren Carpenter,后来成为了皮克斯动画工作室 [Pixar Animation Studios] 的联合创始人)开发的分形几何引擎,还有科幻体育游戏《滚球大战》(Ballblazer)。然后是动作冒险游戏《第五度空间》(The Eidolon)以及科幻策略游戏《异星征服者》(Koronis Rift),这两款游戏都使用了当时处在计算机图形领域最前沿的改进版分形几何引擎。

      1980 年代末,卢卡斯影业游戏不仅把自己打造成技术领军者,也成为了图形学前沿探索的行家。他们有一整个系列的游戏是基于被他们称作“SCUMM”的引擎开发的,全称为“疯狂大楼专用程序脚本创建开发工具(Script Creation Utility for Maniac Mansion)”——这款引擎最初是游戏设计师兼程序员罗恩·吉伯特(Ron Gilbert)为《疯狂大楼》(Maniac Mansion)设计的。盖瑞也是《疯狂大楼》的联合创作者,不过作为卢卡斯影业游戏的艺术总监,他没空为每一款发售的游戏完成所有美术工作。

      随着时间推移,他开始邀请当地有才华的艺术家和动画师作为外包合作者,比如漫画家史蒂夫·普赛尔(Steve Purcell)——顺带一提,他目前在皮克斯工作,也从侧面体现了这批艺术家的水准——还有自由插画家肯·麦克林(Ken Macklin)。

马克·法拉利的征程

      时间来到 1988 年,当他们在创作适配 DOS 系统、阿米加(Amiga) [6] 和雅达利 ST(Atari ST) [7] 的《异形大进击》(Zak McKracken and the Alien Mindbenders)时,盖瑞急需一位新的艺术家。

      盖瑞·温尼克:“我邀请了几位朋友,不过由于我在卢卡斯影业工作,每个人都想和我聊聊(笑)。我去了——我记得那是在湾区(Bay Aread),圣何塞(San Jose)的红狮酒店(Red Lion Inn),我不记得是叫 BayCon [8] 还是 WesterCon [9] 或是其他什么名字。那是一场科幻大会,每个人都在讨论一个用彩色铅笔画画的家伙。”

      “几个朋友拉着我去看了他的作品,真是让人赞叹。有人向我介绍了这个家伙,他叫马克·法拉利。”

      马克·法拉利是一位才华横溢的年轻插画家,在艺术界崭露头角。尽管现在的科幻及奇幻大会都是粉丝向的,但在 1980 年代末,你可以看到最杰出的插画家、出版商和艺术总监出席大会。这是扩大人脉和做生意的绝佳时机。有一天,他的朋友建议他在 BayCon 上展示自己的作品。

      马克·法拉利:“我最初以为它类似某些商场的艺术展览,我确实以为这只是一场本地的艺术品和手工艺品交易会,所以我想着,‘好吧,为什么不呢?’于是我把作品在那里展示。当然,当我抵达时,最知名的科幻小说家和奇幻插画家有一半都出席了,我感觉自己像个傻瓜。”

      “我认为部分原因在于我用的是彩色铅笔,这在当时是一种极不寻常的工具。而且,我的创作方式让它看起来不像是铅笔画。我的作品吸引了很多人的注意。最后,我赢得了专业组的最佳作品奖,这在各个方面都出乎我的意料。”

      “我想,这就是那个周末自己引起盖瑞·温尼克注意的全过程。当他问我是否有兴趣加入卢卡斯影业游戏时,我先告诉他,自己当然有兴趣加入,不过,我从没摸过电脑。1987 年,我对电脑一无所知,而且是个十足的技术恐惧者。所以我说,我不确定自己是不是你想找的人。他的回答是,他发现很多情况下,找一位优秀的艺术家然后教他用电脑,要比找一位计算机技术人员然后教他成为一名艺术家容易得多。”

      “所以,他们雇了我这个不仅对计算机一无所知而且还很惧怕它的人。后来正如他预测的那样,我很快就克服了这种恐惧。”

      对于马克这样才华横溢的人来说,他入职的时机是完美的。卢卡斯影业当时正好采用了一款新的美术工具,叫做 Deluxe Paint,也可以简写为 D-Paint,这是一款由 EA 公司发布的商业软件。过去他们使用的工具都是公司内部自制的,而且大多数作品必须分解转换成康懋达 64(Commodore 64) [10] 支持的自定义符号组合,还有,旧工具甚至不具备放大的功能。

      盖瑞·温尼克:“我过去有一盏硕大的放大灯。为了用它来实现放大的效果,我得先把它转下来,摆在屏幕前,看完之后再把它转回去。”

色彩循环背后的故事

      当基础开发平台从康懋达 64 转向 PC 时,他们一下子有了极大自由。系统支持的符号集不再是限制,因为他们现在用位图图像创作(位图是字面意义上的比特映射图。它定义了数字图像中每个像素的位置和颜色)。

      因此他们现在可以直接在美术程序中创作,并且游戏中呈现出来的效果会和他们的作品完全一样。然而,在马克掌握了 D-Paint 的基础后,他很快发现,这款软件仍然存在一些限制。

      马克·法拉利:“不像现如今的 Photoshop、Illustrator,更不用说那些 3D 渲染软件,Deluxe Paint 是一个非常简单的工具。它只有一个界面,有限的功能和几个下拉菜单。你不用学太多东西就能开始画画了。”

      “当我第一次用它绘画时,我发现功能被进一步简化了。因为,工具本来提供了许多绘画功能,但却不能用在游戏美术上,因为它们会导致程序代码产生问题。比如,只剩 16 种非常难看的颜色可用。真的,非常难看。”

      “所以,我上来做的第一件事情就是通过抖动(Dither) [11] 这些颜色来形成更有用的颜色。立刻就得到了看上去不错的结果。”

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      ronja-tutorials.com

      “但我还没做一两个小时,罗恩·吉伯特就带着两个程序员跑过来,用同样抖动着的声音告诉我别这么做,立刻停下来,因为抖动无法压缩。”

      “我的第一款游戏只有 16 种颜色能用,并且我必须使用纯色域中的颜色。Deluxe Paint 中有一大堆按钮学都不用学,因为压根就不能在游戏美术中使用。”

      “所以我只需掌握一点简单的 Deluex Paint 基础就好。如果我觉得某项工作很困难,它实际上的难点在于,明明有很多方式可以用来绘制好看的插画,却不被允许使用。”

      “那时,我开始以一种消极对抗的方式发出抗议——为什么我们不能想办法在游戏中充分利用这款美术工具呢?很快,抖动就能压缩了。”

      对计算机图形甚至是游戏来说,抖动不是什么新玩意,但它只在处于图形学前沿的黑白 Mac 游戏中常见——这要归功于马克·史蒂芬·皮尔斯(Mark Stephen Pierce)和罗宾·米勒(Robyn Miller)等艺术家的才华,他们的 1bit 像素作品如今看上去仍然令人惊叹。但在 DOS 系统上,直到马克·法拉利推动程序员们做出了升级,抖动才变得常见起来。

      马克·法拉利:“说到我怎么说服卢卡斯影业在游戏背景中使用抖动。在我加入后的第一款游戏《异形大进击》收尾时,我按照指示使用了 EGA 纯色 [12] 完成了全部背景。但由于我还在适应这个工具,所以我在家里也会用 D-Paint 继续绘画来熟悉它。”

      “我一直在画一些不能在游戏中使用的精美插图。当我们完成《异形大进击》时——实际上是项目的最后一天——我画了一张插图。那是黄昏时,层峦叠嶂的丘陵与茂密的橡树林向远处延伸,渐渐暗淡、消失不见,一轮明月在日落时升起。所有这些,我都是用 16 种难看的 EGA 颜色,依靠抖动来完成。这样就得到了完全不同的景深与色彩层次,它真是一副极美的图景。”

      “那天午餐时,我把这张插图展示在我的屏幕上。我在艺术总监盖瑞·温尼克的办公室工作。这很有帮助,因为我做的任何事情他都能立刻予以反馈。我把插图展示在屏幕上,什么都没说就离开了,就这么展示了大约一个半小时。”

      “当我回来时,部门领导史蒂夫·阿诺德(Steve Arnold)正和罗恩·吉伯特进行一场,嗯,非正式会谈——我猜用外交用语应该这么表述——探讨为什么抖动没有压缩以及不能压缩。然后你瞧,两个月后,它就能压缩了。接着卢卡斯影业的所有游戏都有了抖动创作的背景。”

      想看看马克在早期依靠抖动和一个全是丑陋对比色的小调色盘能做到什么,请玩玩《纱之器》(Loom)。这是一款点击冒险游戏,你可以通过演奏一个神奇的乐器与世界互动。马克负责其中的背景插图。

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      indienova

      抖动并不是马克·法拉利的最后一项图形学创新。他一直用 D-Paint 工作,不断学习、尝试、掌握其功能。他很幸运,直到 1990 年代中期,D-Paint 仍然是背景插图的行业标准工具,这很罕见——不仅仅是在游戏产业中,在整个数字艺术和娱乐领域也是如此。

      马克·法拉利:“现如今工具的更新换代如此迅速,以至于对我们大多数人来说,不是在学习熟悉新工具,就是在准备学习熟悉新工具的路上,没时间做其他事情。因此,现在掌握一款美术工具要比以前难得多,因为没有足够时间来熟悉它,并发明出超越工具设计初衷的创新形式。再也没有这样的时间了。”

      “我知道我们当中有一些专精的人,他们把毕生精力投入到某款软件中并完全掌握了它,做出了惊人的作品。但对大多数像我这样的普通人来说,有时间、有空间来掌握一款数字美术工具的日子似乎早已一去不返了。”

      他的下一项创新是一种称为色彩循环(Colour Cycling)的技术。这种炫酷的技术使用了与剧院招牌上的跑马灯相同的方式创造动画假象。本质上说,按照特定序列开关单个灯光或是改变像素,就能让它看起来像是在运动。就像一段真正的动画一样。

      通过这种方式可以节省大量存储空间和处理功耗——相比存储额外的动画帧,它只需要在图片文件中存储额外的数字,代表在特定间隔下,某一个像素应该改变为何种颜色。

      马克·法拉利:“色彩循环是实验的产物。Deluxe Paint 附带了一些可以用色彩循环实现的示例效果集,其中大多数都很基础。没人会经常使用色彩循环,因为这种廉价的技巧只在极少数情况下看起来不错,所以人们都有点忽视它。但我发现其中一些示例相当有趣,当我开始使用这种技巧时,我又有了新发现——就像没人用抖动,而我却在尝试抖动那样。”

      “我首先开始制作一些简单的渐变色带,上面的色彩在水平运动。这很无聊,每个人都会。但我希望可以将一段透明的色带放在另一段色带上。但没有可变的透明度供我使用。在 Deluxe Paint 2 中根本没有透明度的概念,也没有图层这种东西。在那个时候,每一幅画只有一个图层,这就是你所拥有的全部。”

      “因此,我试着做了一个棋盘式抖动,用一条水平运动的渐变色带填充一半像素,然后将它旋转到另一个方向并覆盖在其间所有像素上。这样就做出了一种重定向渐变色的假透明效果。由此我意识到,我可以实现从未有人做过的水面效果。开始制作水面效果后,我又开始研究如何实现反射效果。”

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      “我意识到如果沿着反射图像的边缘画一条线,然后用这条线两侧的颜色作为渐变色填充它,就会让这条线看上去在来回颤动。”

      “然后还有色彩循环的闪烁问题。如果你用一组长度相同,运动速度相同的渐变色制作火焰,会看到整体的闪烁效果——亮、暗、亮、暗——这是因为渐变中的颜色总是同时改变。于是我开始寻找解决办法,我意识到如果用几组不同速度的渐变色制作火焰,那么颜色就不会同时改变,闪烁也会消失,就得到了一种更加协调、有节奏的效果。”

      “接着我开始完善色彩循环的技巧,找出其中的缺陷,然后想办法改善。最后,我研究出了一整套技术。万代(Bandai Toys)一度邀请我去日本,以 800 美元一天的酬劳给他们的六名艺术家传授色彩循环技巧。那真是一次奇妙的旅行。”

      你可以通过一款叫做 Seize the Day 的互动日历软件对他炉火纯青的色彩循环技术一探究竟,他认为这款软件是他的代表作。这款软件为每个月都搭配了一张令人惊叹的现实世界插图。不依靠真正的动画,这些插图也看起来栩栩如生:飞流直下、珠玑四溅、草木飒飒、云过天空、日升日落,还有时晴时雨的森林。如果你看得更仔细些,甚至可以注意到不同地方的色彩在以不同速度循环,马克说这是通过增加或减少渐变色组中颜色的数量做到的。如果你让更多颜色参与循环或者减少渐变色中映射像素的数量,运动就会看起来更慢。反之亦然。

通过右下的色板颜色循环实现了动画效果 / 图片:

      effectgames.com

      真是令人赞叹的插图。而更绝妙的事情是,他偶然间发现了用来改变一天中的天气和时间的技巧,这种技巧在屏幕上展现了一个活生生的世界。而这一切都是因为软件中的一个 bug。

通过右下的色板颜色循环实现了时间调整效果 / 图片:

      effectgames.com

      马克·法拉利:“在 Deluxe Paint 中,如果屏幕上已经有打开的图片而你又想加载另一个文件,你需要点击菜单,打开列有其他文件的下拉菜单。当你逐个点击,寻找想要的文件时,Deluxe Paint 会将当前的调色盘替换成选中文件的调色盘。”

      “屏幕上正在绘制的画会随着这些非正常加载的奇怪调色盘变化。每次已经在屏幕上打开一个文件,又想加载一个新文件时就会看到这个现象。显然,这是一个没人在意的 bug。一天,我正在浏览菜单中的其他文件,屏幕上是正在画的日间场景,内容是多云蓝天下群山中的山谷,山谷中间还有一片湖泊。突然间,山峦暗淡变成紫色,山谷陷入暮色中,一并陷入暮色的还有天空与湖泊。因为湖泊倒映着天空,所以我用了相同的渐变色,它们也变成了黄昏时分的场景。”

      “我看着它,心想,天哪,我仅仅只是换了个调色盘,它就变成了一副完全不同的画。如果不是 Deluxe Paint 的“打开文件”菜单,我永远想不到还能这么做。但我确实歪打正着了。于是我开始做各种尝试,Seize the Day 就是这么来的。”

      马克继续精进他的技巧,一个项目接着一个项目,施展他的插画才能。许多项目从未问世,但你可以在太空战斗游戏《星球大战:X-翼战机》(Star Wars: X-Wing)、冒险游戏《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》(Indiana Jones and the Fate of Atlantis)、平台游戏《术士》(Warlock)等游戏的背景插图和 Acclaim 公司的《万智牌:战斗法师》(Magic: The Gathering - Battlemage)的菜单中对他的作品略窥一二。还有数年后 GBA 上的《斯派罗传说:无尽之夜》(The Legend of Spyro: The Eternal Night),它一直是美术最棒的掌机游戏之一。

艺术家的涅槃

      然而,在 1990 年代中期席卷整个行业的巨大变革中,他不幸成为了牺牲品。

      马克·法拉利:“在 1996 年中期,3D CAD 渲染艺术出现后,一夜之间,我赖以成名的一切工作都变得无关紧要。”

      “开发色彩循环和调色盘转换技术为我带来的名利一下子灰飞烟灭。五年来,我几乎没有任何工作,过得非常艰难。这就是所谓的盛衰无常吧。”

      “这段经历很有趣、很奇怪,而且很大程度上是偶然的。我并不是那种绘制行业蓝图然后执行的人。我只是在一个我不了解,而且很可能到现在都不了解的行业里随波逐流。”

      作为一名像素艺术家,行业技术变革似乎只是他苦难的开始。在 2000 年,马克想找份工作更是从困难变成了近乎不可能。

      马克·法拉利:“有一天,我骑着山地车过一个急转弯,迎面撞上了一辆卡车的护栅。在六个月的恢复期里,实际上是事故后一年,我发现我的手有些不听使唤了。”

      他不得不放弃彩铅绘画,接下来一段时间里,将精力完全转向写作。几年后,他的第一部小说出版,销量超过 27000 册。

      但数年后,他又重燃对艺术的兴趣。2000 年代末,他发现平板电脑技术已经可以满足他直接在屏幕上手绘的需求,借助软件内置的数字辅助功能,可以产出商业级的成果。

      2014 年 11 月,罗恩·吉伯特和盖瑞·温尼克再次聚首,计划以 1980 年代卢卡斯影业游戏的风格和图像保真度为蓝本,制作一款《疯狂大楼》的精神续作。他们在 Kickstarter 上发起众筹。马克立即响应了他们。

      马克·法拉利:“他们之前并不知道我还活着,当我成为了支持者后,他们才知道这一消息,然后邀请我来做背景插图。”

      他们最终筹得超过 60 万美元。随着开发的推进,《银莲花公园》(Thimbleweed Park)的野心越来越大。不过仍然很好地继承了原作的精神。

      盖瑞·温尼克:“我们自然会追求与过去的冒险游戏相同的精神。但我们也加入了一点现代的视觉元素,比如阴影和光照,以及十几层视差(Parallax)效果这种在过去不可能有的东西。马克·法拉利说,这就像是去参观文艺复兴博览会,而不是真的处在文艺复兴中。”

      《银莲花公园》登陆了所有主流平台。它是旧曲新编的绝佳案例,真的是一款很棒的游戏。

      回顾过去,马克将他作为艺术家的早期成功以及所有创新都归功于天真。因为没人告诉他这是不可能的,所以他才能实现这些。他总结如下:

      马克·法拉利:“这完全是因为我太天真,不明白我一开始不该这么做。而且众所周知,想创新就必须跳出传统思维框架。”

      如果你对传统思维框架太熟悉而且赖在里面不愿意出来,那就很难做出创新。对那些不在框架内的人来说,他们更容易创造性地思考。事实上,一个不在框架内的人几乎不可能不跳出框架思考。”

      “所以,如果你想创新,不妨找些圈外人,看看他们会整出什么奇怪的东西。”

      译者注:
      [1] 1960 年由伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校于 ILLIAC I 计算机上开发的电子教学系统,也是世界上第一个电脑辅助教学系统。
      [2] 1973 年为柏拉图系统编写的电脑游戏。它很可能是第一款联网的多人竞技场射击游戏。也可能是最早的网络多人动作游戏。
      [3] 又称拼合图。它不是帧缓冲中位图数据的一部分,而是“悬浮”于帧缓冲中数据之上,不影响其中数据,就像幽灵或精灵一样。多用于游戏中的人物和可移动物品,也可以用于显示鼠标指针和输入的文字。
      [4] 现称 IEntertainment Network。
      [5] 1979 年雅达利发布的 8-bit 家用电脑系列。
      [6] Amiga 公司开发的个人电脑产品系列。
      [7] 雅达利推出的家用与个人电脑,ST 是英文“Sixteen/Thirty-two”(16/32)之意,意指摩托罗拉 68000 处理器的外部 16 位元与内部 32 位元总线。
      [8] 旧金山湾区举行的历史最悠久的粉丝向科幻与奇幻大会。
      [9] 区域性科学奇幻大会,每年会议地点由参会者竞标投票决定。
      [10] 由康懋达国际公司于 1982 年推出的 8 位家用电脑,也称 C64、CBM64。
      [11] 早期像素美术在颜色受限的情况下,通过混合不同颜色像素方块产生更多颜色的技巧。
      [12] 意为增强图形适配器,最多可以显示 16 种颜色,这 16 种颜色可以从 EGA 支持的 64 种颜色中选取。

      封面:effectgames.com
      原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/3
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