这年头,能熬过“九死一生”的团队真不多了......

      原创 专注游戏的 手游那点事

      文 / 手游那点事 Sam

      拿到版号7个月之后,苍火游戏小组(下称苍火)研发的《异象回声》开启了三测。

      两年前首曝时,我曾经写过一篇文章介绍这款主打「新怪谈+战棋」的二次元产品。不过和那时候相比,如今的市场环境完全是大变样:同期扎堆立项的战棋手游大多都没了踪迹,「二次元+战棋」更是被看作“版本陷阱”,能够回本已是万幸;时髦的新怪谈题材,如今也几乎是一抓一大把。

      原本大家都想着追求「差异化」,到头来却变成了梗图里互指的蜘蛛侠。

      而在去年二测之前,就连拥有苍火近半股权的紫龙,也决定退出《异象回声》的项目运营,将宣传事务交还给研发人员自行负责。题材撞车、玩法难做、“大哥”撤场……还没上线就叠了一堆debuff,不由得让人为这个独游出身的小团队捏一把汗。

      所幸,游戏并没有因此而半途夭折,仍未放弃挑战这条“最艰难的路”。面对躲不开的诸多考验,苍火和他们的《异象回声》做好准备了吗?

      01

      「怪谈味」逐渐成型 

      以题材角度来看,「新怪谈」在手游领域从兴起到“泛滥”,已经过去了两年左右的时间。但关于其具体定义,或需要遵循哪些基本规则,却始终没有一个确切答案。

      按照美国作家杰夫·范德米尔(Jeff VanderMeer)的说法,新怪谈大概长这样:

      来源:萌娘百科

      简单来说,该题材最起码需要满足「现代架空都市」与「超自然要素」两个大前提,并且多以科幻、惊悚的风格为主导。面对这份“命题作文”,国内厂商们给出的答卷也八九不离十——虽然在细分包装方面各自存在些许差异(国风、英伦风等),但宣传素材基本上离不开夜晚、无人街道、线索档案等用于烘托诡异氛围的要素。

      以至于将他们遮住logo之后放在一起,你可能都没法第一时间说出图片对应的产品名字。

      对于后来者而言,想要在不「离题」的基础上做出辨识度,确实不是件容易事。在这方面,《异象回声》同样也走过不少弯路。

      譬如首测时期,也许是为了与新怪谈产品标配的阴森风格形成区分,苍火选择在游戏UI界面加入了大片的暖色调,做出类似“黄昏”的效果;同时,战斗场景采用了3D建模+三头身Q版小人的设计路线,加上百老汇爵士曲调配乐,在视听层面确实做出了一定特色。

一测的UI界面

      问题是,这些设计虽然单拎出来可圈可点,但却与「新怪谈」原本的氛围内核相去甚远。尤其是从剧情过渡到战斗阶段时,好不容易营造出来的紧张情绪很容易就会被破坏,令游戏给人的“割裂感”相当明显。

      于是在后续两次测试当中,意识到问题所在的苍火,也很快将思路调整了过来。

      首先是重新向题材「固有印象」靠拢,对UI界面进行了大面积修改。原本的空旷场景变成了一个烟雾缭绕的苏格兰场式办公室,招募、后勤等功能则分别与界面中的老式轮盘电话机、市区地图等布设相对应。除了贴合剧情当中主角所在的“危机应对局”以外,整体偏灰暗的配色也更能给人以随时发生事件的代入情绪。

      战斗场景也是如此。以游戏序章的列王塔地图为例,三测观感就明显要“暗”不少,部分关卡也从晴天变成了阴天;另外,小人建模的头身比也重新经过了调整,原本探员跳舞的结算界面则被删除替换为2D立绘,不再那么让人出戏。

一测与三测战斗场景对比

      光从视觉效果上演绎「新怪谈」,未免又会陷入流于表面的同质化问题。而苍火给出的解法是,进一步深挖题材「内核」,梳理超自然现象在现代都市背景下该如何进行表达,并且将原有的文本对话、演出效果等细节再次依照剧情内容完成了重构。

      三测当中,《异象回声》每一章节基本都会围绕某个特定物件(解码机、列车等),以异象出现——发现矛盾——寻求真相的逻辑顺序来展开,并且存在需要达成特定条件的线索解谜,类似于侦探小说中“挑战读者”的环节,引导玩家回收剧情留下的伏笔。

      而在特定关卡当中,游戏还会出现类似《逆转裁判》“查看证物”的交互玩法,可以通过触碰物件来找出线索,以可视化建模作为文本描述补充,一定程度上也充当了额外的代入感来源。

      加上苍火在《圣女战旗》时期就作为长板的平面美术,《异象回声》三测不仅将“怪谈味”逐渐塑造成型,往悬疑探案方向发力的内容差异化路线也取得了应有成效。无论是新怪谈之「形」或「神」,游戏都比此前要更进了一步。

02


      坚守战棋,但不“头铁” 

      玩法方面,除了「战棋」,苍火由始至终大概都没有考虑过别的选项。

      一方面,有《圣女战旗》积累的研发经验与受众基础,新作选择同一领域自然会更加轻车熟路;此外,苍火成立契机本就是“一群80后的战棋爱好者走到一起”。与其迎合其他热门品类,他们更希望“坚持初心”,将自己喜爱的玩法长期做下去。

      不过,商业化手游做战棋赛道,算是出了名的「吃力不讨好」。且不说如何将战斗机制做得好玩、平衡数值养成与策略趣味这些老大难问题,光是传统战棋长反馈、慢节奏的玩法特性,在移动端市场就显得很“反潮流”,用户盘子天然有限。几年过去,真正能用战棋为核心将长线运营做成的,也就只有紫龙的《梦幻模拟战》和《天地劫》了。

      既然“原汁原味”难走通,想要让产品活下来,如何做「取舍」就成了团队必须考量的事项。

      具体到《异象回声》,苍火的思路也很明确:一是通过玩法融合保证策略深度,二是大刀阔斧地简化机制来降低前期学习成本,尽可能将战棋变得「通俗易懂」。

      先说前者。首测时期我们就介绍过,游戏在核心玩法上选择了类《XCOM》的美式战棋,玩家需要频繁利用地图中分布的掩体来展开攻防;而在人物设计方面,苍火则继续融入了自己熟悉的JRPG元素,角色分为盾卫、狙击手、异能者等六种职业,各自存在不同特性与分工定位。

      算上掩体系统衍生出的探步、包抄机制,以及角色技能、属性相克、地形差等策略要素,乍看之下,玩家上手阶段要学的东西似乎变得很「杂」。但实际体验下来,大部分玩法反而不存在多少理解难度,每回合所耗费的时间也并没有想象中长。

      这就涉及到另一个点,也就是《异象回声》对于战棋原生机制的「简化」。

      以美式战棋部分为例,虽然游戏保留了最核心的“掩体”系统,但却删除了随机性较强的「命中率」设定,玩家每一步操作导向的结果都能够清晰预知,不会出现95%命中贴脸打出miss,进而牵一发动全身等偶发事件。

      其余机制也大多如此。像首测当中五种属性相克,就被苍火砍剩了红蓝绿三个;职业也不存在部分战棋作品中的多重分支,可以简单归类为盾、近战远程、奶妈等常见类型,其中单发狙击无法打穿阻挡为1的掩体,需配合连击型角色加以突破,以此让职业和掩体两大系统产生连携关系。

      为了预留更多“容错空间”,降低失败惩罚,《异象回声》三测还将原本次数有限的操作回溯功能增加到了99次,并且不再与三星通关条件相挂钩,允许玩家反复进行尝试,直到打出满意结果为止。

      当然,苍火这一系列砍机制、降门槛的操作,一定程度是以牺牲玩法「上限」为代价,但却并没有影响战棋最基础的策略趣味,同时降低了决策时间冗长带来的疲劳感与负面反馈,对轻度用户也拥有更多吸引力。甚至可以通过自动战斗功能快速推关,当一个纯粹的“剧情党”。

      而作为向玩家「展示诚意」的方式,对于测试阶段接收到的反馈,苍火还“听劝”地将单段剧情长度缩短、养成简化、加入事务所等新玩法,连新手限定卡池都做了男女角色区分……

      可见,尽管做大厂都不看好的战棋多少有些理想主义,但除去这个大前提,苍火在许多方面却并不显得莽撞“头铁”。对于预算有限、起点不高的小团队而言,像苍火这样基于现实条件做取舍、主动向用户「降低身段」,确实是个相对理性的选择。

      03

      夹缝之中,能否求存?

      沿用自身积累的技术优势(战棋、平面美术)搭建长板,再辅以时兴的新怪谈题材来做差异化包装,站在苍火团队角度,这可能已是他们手上资源能够凑出的「最优解」。三测开启至今,游戏在好游快爆和TapTap等玩家社区的人气口碑也仍然保持得不错,和许多未能撑到项目上线的新怪谈产品相比,最早一批立项的《异象回声》,看起来也快成功“苟”到最后了。

      但即便如此,游戏未来要面临的挑战还是一点不少。就拿新怪谈来说,不算已经上线的产品,“决赛圈”里头也还有《新月同行》《野火流明》这样的竞争对手;再看回战棋品类,心动投入数亿的《铃兰之剑》、老大哥紫龙的《钢岚》,如今也就将将能在畅销中段偶尔露面。大厂尚且如此,小团队想要逆势而上成为「黑马」,个中难度可想而知。

      还好,留给苍火的也并非只有“坏消息”。一个多月前,雷霆游戏就正式官宣将代理发行《异象回声》,三测登录方式也已经接入了雷霆账号。寻得「外援」之后,苍火应该无需再分出额外人手负责宣发事宜,可以更加专注于上线前的玩法优化,将三测发现的新问题尽快解决。

      在「夹缝」中努力求存,苍火选择坚持战棋这条路,某种意义上也挺有“新怪谈”精神的——毕竟与旧怪谈相比,它的「新」就在于用理性主义去对抗恐怖与虚无,为人类开辟出一块立足之地。而作为苍火在手游领域的处女作,当《异象回声》真正走到上线,它也未必不能找到属于自己的一片天。

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