放弃米哈游Offer,获大厂投资创业,断粮后他们还想活下去

      原创游戏葡萄君 游戏葡萄

      一个不算成功,但格外真实的故事。

文/秋秋

      鹄苍工作室的策划四方告诉我,他们已经很久发不出工资了。

      鹄苍工作室是由几位大学毕业生组建的独游团队。他们的作品《成土市的我》(下称成土市),曾在腾讯、CUSGA、IndiePlay等举办的独游比赛上拿过不少奖,还获得了TapTap独家签约和某知名大厂发行。

      他们的履历也很优秀。团队不少人毕业于交大、国美,并接受过Hit Academy游戏相关的开发设计课程。毕业前,四方还收到过米哈游崩坏新项目的offer;团队的一位TA,初中曾靠《我的世界》一年赚20万,如今开设的技术课程,更是吸引了不少大厂从业者。

      然而本应天胡开局的他们,却遭到了现实的重击。被不少人看好的成土市,商业化成绩相当惨淡,移动端8元一份,仅卖出了9000多份;PC端Steam上也只有20多个评价。

      拿四方的话来说,“即使卖得更好些,也没法覆盖掉成本。”

      项目的惨败,还加剧了团队资金短缺的问题。到目前,他们已经在寸土寸金的上海撑了三年,旗下四五款项目陆续停止开发,前后搬了几次办公室,连资金断裂似乎都有点稀松平常。“主创团队已经不拿工资了,毕竟在这里哪怕按最低的工资标准,也要支付3、4000元的社保。”

      “最难的时候我们吃住在家,向父母、朋友借钱。”

      “有人为了省钱,一天三顿只吃包子。”

团队这么省钱,也是想尽快把倾注全部希望和精力的下款游戏端上来。“借钱再拼最后一把。”

      01

      一个失败的故事?

      四方一直说他们挺幸运的。

      刚上大学时,四方入行游戏的想法就获得了家人的支持,大学期间,他又参加了方言(大学生游戏开发联盟、Hit Academy、动域游方孵化器创始人)开设的游戏开发课程,并在课上认识到了如今鹄苍的部分主创人员,随后他们就一起创立了工作室。

      “我们项目的孵化落地、团队的成立运营,到后来签约发行、拿到投资,都离不开方老师、TapTap、开拓芯等贵人相助。”

      一帆风顺的经历,强化了他们独游创业的信心。成立鹄苍后,他们先后立了四五个项目:包括尚未研发完成的成土市,跑酷解密游戏《人生路》、悬疑游戏《她的日记》、策略塔防游戏《什么鸟都》……当时他们的想法很简单,把自己认为好玩的创意落地。

GameJam作品《人生路》demo

      其中,成土市讲了个小男孩探索城市的童真故事,美术为手绘漫画风,玩法则是利用视觉错位填充方块的轻解密,整体心流体验类似《纪念碑谷》。

      但说实话,这种小众慢热的治愈系作品,除非有像《笼中窥梦》这样精巧的玩法和叙事设计,或者有《去月球》这样感人的剧情演出,否则很难依靠所谓的「触动」,换取不错的商业表现。

      最终成土市的销量不尽人意。四方说游戏在TapTap上几千份的销量,还是得益于后者的曝光和资源支持,游戏的PC、iOS和其他安卓版本几乎没有收益——加上版号延期的缘故,成土市带来的亏损早已无法估算。

      聊到这里,四方感慨了一句,“虽然话很难听,但成土市最大的商业价值,就是给我们带来了一笔几十万的发行预付款。”

      但无论是预付款,还是开拓芯的投资,都没能让他们撑得更久。

      生活方面,他们创业时刚好碰上了上海的特殊时期,好几次断粮时,都靠他们借钱和自掏腰包撑过来。“即便我们能省再省,团队每个月的综合成本也在10万左右。”

      项目方面,《她的日记》曾因研发人员的变动经历了两次搁置,不得已还在摩点上开启了众筹;其他的项目也先后被迫中止,整个团队全部的精力都放在了《什么鸟都》这个「独苗」上。

2023年,鹄苍曾在分享会上,强调了赚钱对独游团队的重要性

      02

      关乎生死的一搏?

      鹄苍团队和导师方言都很看好《什么鸟都》,四方还希望它上线后能卖到10万份。

      “我知道这可能是奢望,最关键的,还是希望《什么鸟都》能支持到我们做下一款游戏。”

      鹄苍对《什么鸟都》的信心来自两方面。

      一个是游戏设计和玩法的潜力。

      《什么鸟都》是一款塔防+模拟经营的联机游戏。玩家需要一边搜集资源、搭建流水线,一边利用道具、武器对抗虫族,直至反守为攻,击破虫族巢穴。其中生存建造的玩法听起来类似《泰拉瑞亚》《缺氧》《鼠托邦》,自动化流水线则像《异星工厂》《幻兽帕鲁》。

      虽然看着有些缝合,但游戏一开始并不长这样。

      最早,他们想做一款类银河恶魔城的动作冒险游戏,游戏有一家探索世界的传送门公司,和几个风格迥异的世界……但当他们花了一个多月做出Demo后,发现了不少问题,“游戏很好玩,但无论是题材还是玩法,在我们之前都有太多前辈探索过了,我们很难打出优势。”

      一番取舍后,他们下放了最开始的预期,在几个世界中选择了史前科技世界(利用植物、石头等制造建筑和武器),玩法也变成了更容易实现、更省成本的塔防。

特色的植物武器

塔防玩法

      至于自动化流水线和多人联机玩法,则是他们为降低体验门槛而延伸出的功能。“玩家要管建筑、管塔防,比较耗费精力,我们就想把这些都做成自动化,再加上多人协作,这样无论是体验门槛,还是游戏的差异化就都出来了。”

多人协作

流水线

      提到差异化,鹄苍还在游戏中优化了不少体验细节。

      比如塔防玩法不只是单纯的「防守」,而是随着武器的架设,玩家可以不断反攻地底世界,探索地底的资源、副本,最终一路打到虫族巢穴,取得胜利,有点像《星际争霸》这样边打边搜刮的RTS游戏。

      再比如游戏的难度设置也很精细,单人体验和多人联机会有资源、数值、自动化程度等方面的动态调整;玩家还有局外的养成体系,凑齐一套神装后甚至可以不建造一路砍到虫巢,其他玩家也可以邀请这些高手帮忙通关,加快养成步伐;哪怕不留意被虫族打爆了基地,也只是大部分设备停止运转,重新启动还能东山再起。

动态难度调节

      二是他们做的是自己喜欢,也有玩家喜欢的游戏。

      四方说他们虽然是蝗虫玩家,但会经常玩《七日杀》《泰拉瑞亚》《缺氧》等游戏,所以知道这些生存建造类游戏的趣味点,并认为《什么鸟都》能在自动化流水线、联机、塔防等方面,跟上述大作形成互补,让喜欢这一类型的玩家找到不错的代餐。

《缺氧》:《饥荒》厂商新作

      市场和玩家反馈,也印证了他们这个代餐思路。四方表示,之前在核聚变等线下试玩时,大部分玩家都霸占着电脑,玩得很投入;包括他们游戏的社群虽然只有几百人,大多都是玩过几百上千小时的资深玩家。

      同时,他们相信这群玩家的喜欢,能将游戏的自由度拉到一个新的高度。“上线前我们会做两、三个圣树(大副本),尽量保证玩家有上百个小时的完整体验;上线后,我们会开放MOD、编辑器和创意工坊,玩家可以搭建属于自己的圣树和副本,体验更多不同的乐趣。”

      虽然目前《什么鸟都》的情况依旧比较艰难,比如游戏的研发进度只在三分之二;团队也没找到合适的发行商,只能自己搞,但四方却表示目前游戏的玩家和市场反馈符合预期:首曝PV没投钱也有近3万的播放量、几轮线下试玩就收获了几百人的核心玩家和几千份心愿单……这些可能在外人看起来不算成绩的成绩,却给他们带来了很多底气。

他们还参加了Steam的开放世界生存制作游戏节

      03

      没有后悔?

      我问过四方,现在鹄苍的创业不算顺利,有没有后悔当初的决定,后悔放弃米哈游的offer。

      还没等我问完,他就说如果接了米哈游的offer,反倒可能更后悔。

      他解释说,自己是在一夜之间作出的创业决定。“错过这次,之后可能就再也没有机会了。很多人会说,先在大厂做两三年,积累能力和经济后再考虑创业也不迟,但我感觉两三年过后,我可能就出不来了。”

      鹄苍中像四方这样的人不少,比如他们的TA拒绝了大厂的橄榄枝;交大、国美专业成绩前5%的成员也放弃了面试,“成绩没有他们好的同学,都顺利进了腾讯、网易等公司。”

      大家可能会觉得,既然他们选择了创业,肯定会展现自己决策的正确性。但反过来想想,他们在当时就做出了选择,且至今仍没有放弃,那我们也没理由否认他们的一腔热血。

      只不过感慨的是,当前独立游戏的环境并没有想象中那么好,大家都说今年是独立游戏大年,仅上半年就涌出《小丑牌》《雾锁王国》《山河旅探》《饿殍》《背包乱斗》《动物井》等爆款游戏,但仔细想想,这些爆款背后又有多少积累和巧合?或许,游戏行业并不缺少奋斗的故事,只不过成功依旧只出现在少数天才或疯子身上。

      至于鹄苍,他们现在似乎也意识到了,自己并不是一个顺风顺水的成功案例,团队成员经历过大起大落后心态也平和了不少——

      《什么鸟都》五月底刚上试玩,BUG比较多,他们就埋头修一修;游戏宣发困难,就自己做PV、找游戏主播合作推广;上海生活成本高,他们就重新考虑线上办公……未来他们还想带着这款游戏参加各种比赛,看看能不能借此省点广告费。

已经有一些UP主在推荐这款游戏了

      “说实话,游戏都做到这个地步,我们也没空再想其他事情了。”

      “成了,就继续做好玩的;败了,就又是去留存亡的一个抉择——类似的抉择我们已经做过两次了,最后大部分人还是留在这里。”

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