SE发捷报:FF14在线人数创近十年新高,传腾讯正开发FF14手游?

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      MMORPG一向是国内竞争最为激烈的赛道之一,国内厂商的《剑网三》《逆水寒》《天涯明月刀》,国外引进的《魔兽世界》《剑灵》《激战2》都是这一赛道的有力竞争者,而《最终幻想14》作为日本大厂Square Enix(以下简称SE)的心血之作也在国内有着不少受众。

      7月2日《最终幻想14》(以下简称FF14)的7.0版本新资料片“黄金的遗产”正式上线国际服,一经上线游戏热度就迅速攀升,根据游戏总监吉田直树在论坛内的发言,游戏的同时在线人数已达到自2013年以来的新高,实在是令人侧目。

      7.0版本再创新高,玩家们满意吗?

      7.0新资料片“黄金的遗产”发布后,steam的同时在线人数都掀起了一个波澜,玩家人数相较于平时有了一个非常大的提升,加上FF14很多玩家并不是通过steam登录,真实在线人数只会更高,可以说7.0版本给游戏带来了大量的玩家回流。

      这次7.0的更新大吗?很大,新资料片带来了很多新内容。新剧情、新音乐、新副本、新画质、新技改,整体上增加了足够多的新内容。

      游戏首先进行了肉眼可见的画质提升,进入游戏可以明显看出材质更为细腻,模型更为精致,相较于之前版本,7.0版本在画质上是有不小进步的。

左为7.0,右为6.5

      游戏剧情可以将王选作为节点进行划分,王选前的剧情内容推进较慢,对图莱尤拉的人文和历史背景进行了简要的介绍,王选后的剧情则加快了节奏,围绕亚历山德里亚王国展开叙事,着重于王国为了生存而与各个世界发生的冲突。

      在副本和技改的更新中,SE也下了大力气,这次的副本设计被许多玩家认为要比之前几个版本好得多,不过虽然技改内容不少,但是翻遍论坛也几乎看不到玩家对于技改有半点满意,只能说任何游戏涉及技改平衡的内容就是很难做。

      不过更新了这么多,玩家满意吗?从目前的社交媒体评论来看,7.0版本只能获得一个毁誉参半的评价,两极分化极其严重。

      在一贯被玩家视作SE的看家好戏BGM上,这次7.0版本就翻了船。虽然也有玩家给予了正面的评价,但针对BGM吐的黑泥实在是盖过了赞美的声音。

      许多玩家认为BGM水平在倒退

      而在经历了6.0剧情的口碑严重分化后,本以为这次会多加注意的SE却在7.0版本拿出来了一个玩家眼中更差劲的剧情。玩家社区目前普遍觉得7.0剧情差,人物塑造方面有着严重的缺陷,少数几个正面评价也只是在和其他游戏比烂。

      从上线几天后玩家们的集体反馈来看,虽然这次7.0版本迎来了众多的回归玩家让游戏的在线人数达到了顶峰,但7.0本身的设计并不能让大部分玩家满意,可能是因为6.0长草期太长,叠加暑期加成和近期缺乏大作的因素,7.0版本才能创造人数新高。

      本以为7.0的成就是因其过硬的游戏质量而达成,现在看来这个观点要打上一个大大的问号。虽然短时间内不能盖棺定论,但从玩家评价上来看,7.0已经算是个开门黑。

      虽然有消息传出后续的7.2版本更新中,将会对技改进行一系列的调整,但就算有所成效,也只解决了玩家吐槽的众多问题其中之一。剩下的对于剧情这一底层逻辑的不满,SE短时间内可能没有办法解决。

      分身乏术,业绩滑坡,SE陷入困局

      对于FF14在6.0版本之后显现出的产能不足现象,玩家们早有猜测,也从各类消息中得到了印证,那就是FF14的开发成员被调去开发FF16和其他游戏,而FF16的制作人本就是吉田直树,再有水平的制作人一样也会分身乏术。

      同时开发两款游戏,一个是已经成熟运营多年的网游FF14,一个是需要上市销售的单机3A大作FF16,制作组会将工作重心放在哪个项目上毫无疑问。而同时开发两款游戏的后果就是,FF14的6.0版本评价不高,FF16销量不及预期。

      种种恶果叠加在一起,最终给SE的营收埋了一个大雷。5月13日,SE公司2024财年的财报公布,利润暴跌70%,直接导致其股价在两个交易日跌幅达到20%,在资本市场上遭遇了巨大挫败。

      FF16销量的弱势很大程度上影响到了SE的营收,而跟索尼过深的绑定导致SE在FF16的发布上选择了PS5独占的模式,虽然SE多次声称作为独占游戏FF16的销量已经算很好了,但是财报是不会骗人的。

      痛定思痛,在业绩滑坡后,SE紧急推出了觉醒战略,宣布要将旗下游戏推向任天堂平台、PS、Xbox、PC乃至移动端,看来FF16给SE的当头一棒终于把SE打醒了,就是以往的合作关系再好也不能在一棵树上吊死啊。

      说回FF14,可以说吉田直树是以一人之力拯救了这个游戏。在FF14获得成功后,吉田直树也曾在自己的文章里分析了如何在日本这一MMO荒漠中开发出FF14这片绿洲,可以说对于玩家要求和市场变化吉田直树是有非常敏锐的洞察力的。

      如同宫崎英高和他的魂系游戏一样,吉田直树也已成为FF14玩家心中的图腾,如果SE能够不再让吉田直树在多个项目中分散自己的精力,而是让他致力于7.0的制作,可能7.0的口碑会比现在要好得多。

      SE在这些决策上的失误已经导致了营收上的失败,如何解决眼前的困局,或许手游的广阔市场可以给SE带来更多的希望。

      与腾讯合作,FF14手游或有眉目?

      2018 年,SE宣布与腾讯组建战略联盟,成立合作公司并授权给腾讯部分现有IP。而在 2021年,时任SE总裁松田洋祐曾确认两家公司的部分合作项目正在进行。

      近日,知名爆料人Kurakasis在国外游戏论坛eXputer透露,手游版FF14正处于开发阶段,这将是日本SE和腾讯的一个合作项目。

      腾讯在端游手游化方面一直成果颇丰,《PUBG Mobile》《英雄联盟手游》《地下城与勇士:起源》都是知名端游的手游化项目,前两者多年位居全球畅销榜前列,DNF手游上线第一个月流水恐超50亿,皆大获成功。

      在手游化上的丰富经验和全球化推广上的优良成绩,也许就是SE看上腾讯并与之合作的原因之一。《最终幻想》的IP影响力在全球来看都非常之高,腾讯在这类项目中操刀的能力是被玩家和市场所认可的。

      如果传闻属实,那么FF14手游会以一个什么样的形式呈现呢?观察过往案例,腾讯和SE还是有不少前车之鉴可以参考的。

      上个月MMO界另一知名大作《剑网3》就成功推出手机端并取得了相当不错的成绩,西山居在剑三手游化上选择了互通的方法,FF14手游版可以沿用这一经验吗?

      从现实来看可能不行,一个是端游的代理商是盛趣并不是腾讯,如果端游手游的运营商都不是一家的话互通要如何实现呢?虽然腾讯是盛趣母公司世纪华通的股东之一,但毕竟不是一家公司,利益上很难达成一致。

      再一个是互通的模式更多是为吸引老玩家回流,这点在剑三上已有验证。FF14到底还是SE的游戏,不是腾讯的,如果只是吸引老玩家而不是做大整个游戏体量,对于SE来说能获取的利益非常有限。

      从赚取利润角度来看,FF14手游版更可能是作为独立手游的形式而存在,类似于腾讯的其他几个手游化项目,通过让玩家在手游版上的再付费以获得更高的收入。

      但与腾讯目前的手游化项目不同的是,腾讯是PUBG开发商Krafton的第二大股东,更是LOL开发商拳头的100%控股股东,因此有着绝对的话语权,哪头赚钱都是腾讯赚。而FF14手游版如果只是与端游竞争用户存量的话,反而可能对SE带来损失。

      今年初有外媒报道称腾讯于去年12月暂停了《尼尔》系列手游的开发,其中一个理由就是腾讯团队难以找到“令人信服的”盈利模式,从这也可以看出没有足够利润,腾讯对IP手游化是没有多少兴趣的。

      GameLook认为,如果腾讯想要做好FF14手游版,首先要确保的就是做大用户池,要让玩家数量比起如今的3000万有着较大的提升。

      将池子做大后,游戏才能进入一个较为良性的循环,而不是在与端游存量用户进行竞争的过程中内耗,最终导致端手游一起凉凉。而在做大池子这点上,GameLook相信腾讯多年来积攒的研发和全球发行能力是有一定机会的。

      从各方面来看,如果SE要将FF14手游化,腾讯就是最合适的人选,与腾讯的合作或许能帮助SE走出当前的困境。

      结语

      FF14在7.0版本上线后再创新高实在是令人欣喜,但是在这一现象背后却是玩家群体对7.0的吐槽和不满。FF14近年的两个大版本更新口碑都算不上很好,如果SE没有后续的优化更新,能不能留下这些因7.0更新而回流的玩家?而SE在面对营收困局时,选择与腾讯合作,未来可能推出的FF14手机版是否能让玩家们满意呢?这些问题可能都将会影响整个最终幻想系列的未来。

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      GameLook每日游戏产业报道

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