电子游戏谜题设计的哲学

      原创 1145 indienova


      编者按

      本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  •       原文作者:乔希·拜瑟

  •       译者:1145

正文

      解谜是电子游戏中最受欢迎的类型之一。从掌握俄罗斯方块的简单操作,到由 Zachtronics 工作室设计的烧脑体验,解谜游戏皆能以独特而多样的特质吸引玩家,这也是其受欢迎的主要原因。尽管它考验玩家的方式并不像《黑暗之魂》(Dark Souls)中击败 Boss 那样,但谜题的设计和结构却给游戏设计师带来了独特的思考挑战。为了避免玩家想破脑袋,设计的方方面面(从新手引导到游戏进程)都需要精心斟酌。

《传送门 2》/图片:Learningworksforkids.com

发展中的解谜类型

      如果和不同的玩家交流,你会发现解谜游戏可能涵盖从《糖果传奇》(Candy Crush)这样的休闲“三消”游戏,到精巧而复杂的《巴巴是你》(Baba is You)等各种形式。这种游戏类型在多年来经历了多方面变化,而其中显著的变化之一则与游戏内容呈现给玩家的方式息息相关。自该品类问世以来,许多解谜游戏仅仅被设计成一系列不相关联的谜题。玩家在接触这些游戏时,并不期望从中获得有意义的连结或故事。

      随着时间推移,一些游戏的涌现挑战了传统解谜体验的边界。例如,《传送门》引入了实时物理模拟机制(以及巧妙的主线故事)来解谜;《时空幻境》(Braid)通过谜题和场景邀请玩家踏入奇异的世界,并通过这些元素进行叙事;《太空化学》(SpaceChem)等游戏不仅展现了设计解谜游戏的全新方式,而且证明了解谜游戏在设计上可以变得非常复杂。总体而言,我们看到越来越多的解谜游戏问世,它们将其它游戏类型的元素融入其中。

      在之前为 SUPERJUMP 写的文章《超越游戏性的提升设计》("Elevating Design Beyond Gameplay")中,我探讨了提升游戏(Elevating Games)[1] 的概念,尤其聚焦在游戏的呈现上。这一概念已经成为解谜游戏的差异化要素,并使其在早期限制下有了更为广泛的发展。特别是在过去十年里,许多独立解谜游戏采取了一种围绕谜题建立世界的方式(通过游戏中的地理位置将谜题连接起来,或直接用谜题推动情节发展),另一些解谜游戏则带来了高度情感化的故事,让故事与谜题本身同等重要地呈现给玩家,如屡获殊荣的《格莉斯的旅程》(Gris)。

      对于谜题设计(冒险类型解谜游戏这种特殊情况除外),设计师通常采用两种流行的设计哲学。

《格莉斯的旅程》/图片:Rock, Paper, Shotgun

线性和非线性谜题设计

      尽管谜题设计是一项复杂的任务,但可以按照底层支撑将其拆分为两种基本形式。

      第一种是线性解谜。

      在这种形式下,玩家必须使用游戏提供的工具和机制来解谜,而且只存在唯一有效的解决方案。即使是那些允许玩家实时控制的游戏(如平台解谜游戏),也仍然可以通过限制跳跃时的控制权等方式,来限制玩家的选择,典型案例是通过将箱子移动到特定位置,或是在房间中创造路径来挑战玩家的推箱子(Sokoban)解谜。这些人工设计的谜题是开发者展示创造力并构思引人入胜的智力难题的常见方式。值得注意的是,在围绕非常具体或深奥设计的游戏中,通过引导性谜题引导玩家入门会更容易(我将在稍后详细探讨这方面)。

非线性解谜设计依靠玩家收集的工具来解决当前任务

      第二种是非线性解谜。

      这种形式下,玩家在游戏开始时可用的选项以及最终目标是固定的,但解谜方法不止一种。最突出的案例来自专攻高阶谜题设计的 Zachtronics 工作室,在他们的作品中,找到解决方案只是胜利的一半,接下来还需要将你的方案与朋友的进行比较,以进一步改善。这种谜题设计更注重新颖的游戏玩法,而非单纯的智力难题。开发者向玩家呈现了各种工具,并要求他们利用这些工具构建解决方案。

      通常情况下,初始时,玩家必须使用初始给定的工具进行操作。在线性解谜中,除非是开发者指定,玩家无法改变或修改谜题的组成部分。但在非线性解谜中,不存在单一的“正确解决方案”。Zachtronics 的游戏包含对解决方案进行各种属性评估的直方图,但这并不意味着一定存在单一的“最优”解决方案。例如,在《无限工厂》(Infinifactory)中,有些人选择采用极简主义解决方案,而有些人则尝试构建复杂的鲁宾·戈尔德堡机械(Rube Goldberg machine)[2]式装置。

      还有其它可用于区分线性和非线性解谜的途径,其中之一是谜题的呈现方式。线性解谜通常不会给玩家任何超出谜题本身的外部工具(也就是说,提供给玩家的工具存在于谜题内部)。而非线性方式则更有可能为玩家提供一组可供其学习的工具,目的是让这些工具可以延续到下一个谜题。

      就像我所探讨的所有游戏设计主题那样,解谜游戏设计没有最优选项,一切都取决于实施方式。在处理这个问题时,最重要的是考虑如何引导玩家。

《无限工厂》/图片:Push Square

新手引导的挑战

      设计出优秀的谜题可能看上去很容易,但实际上非常具有挑战性。对开发者来说,最为艰难的挑战之一是新手引导的设计,这也是最容易迅速流失新玩家的地方。这是为什么呢?

      在动作类游戏中,设置特定的挑战或测试相当容易,玩家可以通过它们逐渐掌握游戏机制。这些测试可能以小型垂直切片的形式存在,作为更广泛游戏体验的一部分。通常,它们会直接融入游戏空间(而非作为独立教程),《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros)就是成功实现这一点的优秀案例。

      然而,在解谜游戏中测试玩家并不那么容易。与 4X 等策略类游戏一样,你可以向玩家介绍游戏的机制和规则,但这并不意味着玩家真正理解了游戏内容。在解谜游戏中,新手引导的目标是让玩家理解谜题运作的隐藏规则和动态运作机制,以便他们能够自行发现问题并制定解决方案,而不是直接告诉他们该做什么。正如你可能预想的那样,这是一个巨大的挑战。玩家极有可能不理解发生了什么,或者无法建立概念之间的有效联系。

      说回 Zachtronics 的案例:新颖玩法的要点之一是弄清楚工具之间的动态关系,这些关系在游戏中只有提示,没有被明确告知给玩家。在《无限工厂》中,玩家可以利用游戏提供的工具设置逻辑门和无限循环,但游戏从未直接向玩家解释过这一点。这正是新手引导面临的挑战之一——如果提供给玩家过多信息,就等于替他们解决了所有谜题。但如果提供的信息太少,玩家则无法自行将这些分散的信息联系起来。打个比方:你正在向某人解释木工工具的使用方式,但你给出的唯一指导是每个工具的用途,然后你说,“建一座房子出来”。

      我在多篇文章中探讨过如何设计出优秀的新手教程,其中提出了三个需要设计者替玩家回答的问题:

  •       我在做什么?

  •       我该怎么做?

  •       我为什么要这样做?

      这些问题的答案需要涵盖玩家在解谜过程中遇到的每一条规则、每一个物体或工具。向玩家介绍谜题及其机制的顺序至关重要。有些游戏喜欢建立开放世界结构,允许玩家以任何顺序解谜,尽管在这种结构下也可能设计出令人满意的体验,但存在较大风险,即玩家可能在没有正确了解这些规则或概念之前就不小心遇到了它们。

      这实际上让我想到了一个不常被讨论的重要话题——为什么很少有人真正通关解谜游戏。

思维之墙

      在谈论动作游戏时,人们常常会提到技巧地板(Skill Floor)和技巧天花板(Skill Ceiling)等概念,即完成游戏所需的最低技巧水平和能表现出的最高技巧水平。我们也可以用同样的描述来形容解谜游戏,尽管很多人倾向于用“休闲”或“简单”来描述解谜游戏,但在挑战性上,它们绝对可以比任何《黑暗之魂》或《毁灭战士》(Doom)类型的游戏更加残酷。

      这是因为解谜游戏中存在“思维之墙”,即玩家失败或卡住的时刻。在动作游戏中,卡在具有挑战性或高难度的部分最终可能变成引以为傲的时刻(比如打败 Boss 或到达检查点)。在这类游戏中,反复玩游戏成为了一种训练,以培养玩家克服挑战的能力。以魂系游戏为例,随着时间推移,玩家变得更加熟练,使游戏越来越简单。这类游戏的技巧地板和天花板相对接近,在游戏初期就知道“如何玩”的人将有很大机会通关游戏。

在解谜游戏中卡关通常意味着除了查看攻略外别无他法

      解谜游戏则不然。谜题设计本质上是黑白分明的,要么有解决方案,可以继续前进,要么就没有。在动作游戏中,成功可以用不同尺度来衡量,譬如完成激动人心的终结。解谜游戏通常并非如此,至少在许多情况下,完成一个谜题所获得的知识并不一定能延续到后续挑战中,以取得更大成功。

      谜题的整体规则和结构并不一定有太大变化,但背后的动态运作和思维过程却会因机制而不同。例如,在《钨丝》(Filament)中,每个谜题的目标并不会改变,都是用线圈缠绕所有灯柱来将其点亮,真正改变的是用于解决每个谜题的物件和过程。

      前面我提到了新颖玩法,以及玩家如何理解工具和机制之间的交互。不幸的是,很多人由于各种原因无法建立这些联系。这就是他们玩解谜游戏时撞到的“思维之墙”。而一旦发生这种情况,游戏乐趣就会急剧下降。

      当玩家在解谜游戏中卡住时,所有进展都会停滞不前。要想继续前进,只能解开眼前的谜题。因此,解谜游戏可能比许多动作游戏更令人沮丧。在动作游戏中,开发者可以利用各种工具和设计帮助玩家推进,包括让玩家不断练习提升实力、寻求帮助/支援、调整他们的角色构筑,或是简单地降低挑战难度。但一般来说,这些选项都无法适用于解谜游戏。

      说到这里,你可能会想问:“为什么不直接让玩家跳过解谜呢?”

      当然,这也是一种选择,但这也是给玩家的最后一招。通常,一个谜题会在另一个谜题的基础上构建,并随着时间推移变得更加困难。如果玩家无法解开谜题 3,那很可能也无法解开谜题 4、5、6。当然,在时间充足的情况下,玩家有时也可以暴力破解(比如穷举)谜题,但每次都用这种方法则乏味无趣。相反,一旦玩家跳过一个谜题,他们可能会继续跳过后续谜题。

      如果玩家主动跳过你的核心游戏玩法,那么游戏可以说完全失败了。

      因此,毫不奇怪,与动作游戏相比,解谜游戏的玩家流失率通常更加显著。此外,那些不注重呈现形式,只是一系列独立谜题的解谜游戏,则有可能变得乏味,尤其是当相同元素一再重复时。一些解谜游戏吹嘘有 100 多个谜题,这在字面上听起来很不错,但显然,玩家不太可能完成所有谜题,更有可能会在某个阶段感到疲劳。

令人费解的谜题

      在电子游戏领域中,尽管很多人喜欢解谜游戏,但谜题设计却不是我们经常谈论的话题。要制作一款有深度、引人入胜,并能在玩家需要时提供足够帮助的解谜游戏是非常困难的。我经常思考 Artifex Mundi 公司的游戏,它们提供了“瞬间解谜”(Instant Solve)选项,如果玩家在某部分卡得太久,就会激活这个选项。我在想这是否也可以应用到其它游戏中(当然,这与前面讨论的“跳过”选项存在类似问题)。

      亲爱的读者们,你们能想到哪些引人入胜的解谜游戏让你们一直沉浸其中,又有哪些在你们遇到难题后就放弃了呢?

      译者注:
      [1] 指除玩法和视听设计之外,开发者还需考虑游戏的整体流程,加强各段体验之间的联系,使玩家感受到游戏不仅仅是各部分的简单堆砌。
      [2] 一种以美国漫画家鲁布·戈尔德堡名字命名的链式反应机械组合,以过度曲折复杂的方式执行非常简单的任务。

      原文链接:https://medium.com/super-jump/the-philosophy-of-video-game-puzzle-design-18291d01983f
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