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本次演讲讨论的正是玩家的健康问题——在游戏体验中产生的视觉疲劳研究。

07-12

语言交流是游戏内玩家之间一种必不可少的互动形式。在不同类型的游戏中,玩家可以通过语言交流进行社交、指挥、协作等行为。

07-12

《Rolling Legions》的战斗是“多轮次半即时战斗”,每轮由我方和敌方士兵自动交战并获得金币,轮次间玩家可以消耗金币抽取随机BUFF强化 / 合成兵团提升战力,游戏体验类似PVE的自走棋。

07-11

《绝区零》在上线之后,有很多玩家吐槽界面设计的不好。而之所以如此,皆因界面设计,不符合格式塔心理学中的接近原则与相似原则。

07-10

在《极乐迪斯科》问世之前,ZA/UM尚是一个不为人知的独立游戏设计团队。而在发布该作品后,工作室才逐渐崭露头角,其主创成员的信息也得以为玩家所知。

07-10

本文将讨论游戏开发者在图标设计过程中需要考虑的因素,并探讨这些图标如何作用于地图、游戏和玩家。

07-10

《原子之心》作为一款箱庭和半开放世界结合的角色扮演游戏,有非常独特的世界观设定、美术风格,在叙事、探索、养成等方面相辅相成,形成了游戏的核心支柱。

07-10

这是一篇《纽约客》上最新发出的关于宫崎英高与他的魂系游戏及其新作《艾尔登法环》的文章。

07-09

本文将围绕图鉴设计这个重点,分别引入不同的游戏案例来进行分析,旨在探讨出图鉴设计上的一些重要共性和优点,以期提供一些图鉴设计上的思路与参考。

07-09

什么是独立游戏人在线组队文档?简单来说,这是一个最初为了方便独立游戏人可以互相组队而成立的共享公益性质的平台。

07-08

读懂抽卡设计,等于读懂游戏的本质。

07-08

解谜是电子游戏中最受欢迎的类型之一。

07-08

说到近几年的日本手游市场,一直给我一种“不思进取”的感觉:爆款佳作极少,换皮手游不断,一水的IP卡牌从画面到玩法都土得掉渣,这种在日本较为固化的打法就是“多媒体企划”。

07-08

《光明王传说》是一个试图打破常规的故事,主角洛林就是很好的例子。

07-05

在经过了第一幕的各种“准备工作”以后,故事的主角在第二幕就会进入真正的所谓“冒险世界”。

07-05

箭头解谜类玩法是近些年热门的小游戏类型之一。

07-04

《原子之心》作为一款箱庭和半开放世界结合的角色扮演游戏,有非常独特的世界观设定、美术风格,在叙事、探索、养成等方面相辅相成,形成了游戏的核心支柱。

07-03

BattlePass,又称战斗通行证,战令,下文简称BPBP的介绍网上到处都是,不赘述本文主要记录总结一下自己最近关于BP的一些思考,多少有些不一样的东西,欢迎交流斧正。

07-03

聊聊如何通过功能控件出现的先后次序形成的视觉引导,来帮助玩家更好地理解信息。

07-02

本篇为大家介绍的是来自CD PROJEKT RED的过场动画设计师Kajetan Kasprowicz的演讲:“《赛博朋克2077》中的电影与交互性:一枚硬币的两面?”。

07-02
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