兼顾爽点与深度,腾讯这张王牌摆上牌桌了

GameRes游资网 2024年07月09日

      暑期档就像 FPS 游戏里的包点,一直是各家大显身手的黄金时段,你方唱罢我登场,各种手段吸引玩家关注,生怕错过了一波流量,仿佛能看见脑门上“焦虑”二字,然而在这种摩拳擦掌的焦灼气氛里,有一位特别的王牌选手不走寻常路,给大家带来一点小小的震撼!
      就在近日,魔方工作室举办的一场生态伙伴沟通上,旗下新作《王牌战士2》空降现场,直接开启了安卓不删档测试。在如今手游市场特别看重抢开局的模式之下,这种不打招呼的“突袭式”推广有点新奇。显然魔方对这个新游戏有着特别大的信心才敢违背市场规律。
      那么,这么一款备受魔方信任的FPS新作,它会是一款什么样的游戏?在深刻体验游戏之后,笔者有了答案。
极具动感的高质量卡通渲染让人眼前一亮
      《王牌战士2》主打的卡通渲染风格如今也算是比较主流的视觉方案之一。
      在本作的视觉上,游戏延续着卡通渲染特色高饱和度的光鲜色彩,以卡通色块+粗线条作为贴图效果,以此来模拟手绘风格的方式,特别游戏还偏重于素描关系较强的刻线细节,整个画面风格与其说靠近日式二次元,不如说具有更强的美式卡通质感。
      再加上色彩遮罩风格上以黄色调为主,搭配上一点老照片的灰度值,让整个游戏画面俨然有一种科幻西部片的感觉。
      在二次元文化在青少年群体大行其道的现在,这种卡通感的营造本就很抓部分年轻玩家的心。更重要的是,游戏的动画感不只是单纯停留在画面的画风那么简单。
      在笔者看来,游戏的卡通风格最终是要成为一种可以在ACG多媒体平台上无缝对接的载体。要实现的效果不只是外观风格化那么简单,而是要在表达方式上与动画拉近关系,例如在动效与表演上做出一系列动感的设计来彰显特色,并借此抹平ACG领域不同平台的差别,方便游戏日后在多个平台之间自由替换定位,来满足整个游戏IP所需要的生态建设。

      一些日系游戏公司,如Arc System Works就很看重这一点


      游戏非常强调游戏的各种演出效果。例如游戏登入界面,小小的开始游戏以唱片机作为转场,每一次点击,包括读取百分比的画面都有切镜与新的变化。无独有偶,切换角色的老电影翻转效果,战斗模式的揉纸团再展开的效果,都让游戏像似在玩“动画”一般,带着让玩家应接不暇的华丽动感。

      演出风格细腻多变


      并且还在一些环境上做了交互设置,让动效成为体验的一部分


      为了突出动画效果,游戏甚至在一些教程里植入复古风手绘动画来提升玩家的感知。这种动感对于需要硬核的玩家来说也许过犹不及,但对于年轻玩家来说,正是最新潮的时尚。
      在游戏密集的演出风格塑造下,搭配着游戏符合动漫画审美的画风以及游戏扎实的角色与世界观塑造,游戏显然已经为日后的生态构建做好准备。可以想见,之后游戏将IP做ACG的多媒体化之路会比较通畅。
鱼与熊掌可以兼得!看似矛盾的机制可以让游戏变得更好
      如今时代,对于游戏开发而言愈发困难。好的游戏往往是鱼与熊掌都要可以兼得,不同甚至矛盾的游戏设计理念都要兼容并包在一款游戏机制之下,FPS游戏的市场更是如此。
      如今优秀的FPS游戏,往往既要满足直接爽快的射击节奏来降低门槛,迎合市场轻量化的走向;又必须为玩家持续的游戏体验里预留足够的深度探索空间,来保证玩家的留存效果,且进一步丰富电竞化团队协力作战的观赏性。
      《王牌战士2》便具备这样的品质。游戏的基础对垒框架是以5V5团队竞技为主,在人数上控制在比较小的范围之内。
      在小团队作战的基础上,游戏做了两个提速的设计:
      ①游戏利用一些方式,包括简化抛投掷物等动作的动作模组,降低角色血量数值、增强枪械杀伤等方式来加速了角色间射击的效率与速度,用更短的TTK(最短杀敌时间)来提升玩家的主观能动性。

      游戏的血量大多只有100点,很容易被对手一枪击倒


      ②在玩法上,本作以经典爆破模式玩法为主,该模式最大的特色在于简化团队作战目的与冲突形式,参战两方变成较为直接的区域攻防战,一方进攻到对手指定区域安装脉冲装置,另一方则防守对手入侵。
      不仅游戏的模式直接,游戏每局的时间限制在2、3分钟之内;对局数也限制在3局之内,这样快捷的游戏体验,不仅降低了玩家的入门门槛,同时也以一局10分针的效率降低了玩家失败的挫败感。
      也因为游戏对局时间短,目的性变得直接,使得游戏的战斗密度变大,结合游戏较低的挫败感,对战的玩家也更容易上头,出现争夺小范围区域的遭遇战。

      在又快又直接的机制影响下,游戏的场面也更加热闹


      在满足低门槛的上手难度,做出热闹刺激的高密度战斗场面时,下一步游戏就需要为更长远的玩家体验去做打算,拿出足够分量的游戏深度为游戏保驾护航。这一步,游戏仰仗的设计方案是提供玩家更多的选择性来拓宽战局战术的变化效应。
      这种选择性一方面来自游戏独特的英雄技能系统。
      在游戏中,每个角色有3个技能组合,技能的设计涵盖医疗、输出、保护、侦察等几乎一切战术需求,且英雄技能设置并不单一,往往一个英雄单位可以执行多个战术内容。
      以游戏主角赵海龙为例。他的技能包含了可以扫描前方区域、透视化对手的侦察风镜;可以影响对手视野、移速射速的震撼弹,还有主打绝地逢生的输出大招英雄时刻。三个技能包含了侦察、干扰与输出三个方向,玩家可以做出的抉择也由此变得丰富起来。

      侦察风镜技能的动画教程


      这种丰富性尤其在团队作战之中更为明显。
      团队3X5的技能组合上限极高,不同技能的叠加往往产生意想不到的作用,从而衍生出很多战术上的变化。例如保护罩技能搭配输出技能,就会成为一种决战型、撕开突破口的打法;例如侦察定位的技能搭配隐身技能,就可以让角色悄无声息地朝对手开黑枪,并顺利撤退。

      技能的叠加利用会成为游戏团队进阶的一种方式


      而游戏独特的短TTK与快速的爆破模式还为技能的战术抉择压缩了时间,玩家必须在更短的时间寻找到好的策略,同队伍的玩家也更讲究配合的时机,这进一步提升团队默契度的价值。
      此外,选择的多面性还可以从枪械入手。虽然游戏的模式轻快、注重技能优势,但游戏并没有放弃枪械与近战武器所能提供的选择性。游戏不仅每局游戏可以携带3把武器,武器的分类与数量也非常可观,例如主枪械可选数量便多达几十种,手枪、突击步枪、散弹枪等枪械还保留了真实的手感与不同的威力与射程,保证玩家端起不同武器便能够体验到足够明显的差异化特征,进而因为武器性能的不同带来更多变化而影响战场的表现。

      游戏的枪械选择界面(来自B站UP主:ilovewsz)


      有意思的是,复杂的技能与枪械多样性看似增加操作量,与直接爽快的游戏体验有所矛盾,实际上两者间并不互斥,甚至最终实现的效果远不只是1+1>2的程度。
      例如,游戏借助这套机制混搭做出了分层清晰的体验梯度。游戏的体验是会跟随玩家的水平、对游戏的熟悉程度不断加码而逐步变得不同。当玩家只想简单除暴的体验射击的爽快时,短TTK与快速的爆破模式就能够满足多数玩家的基础要求。

      当想简单爽玩时,游戏就可以变得直接


      当玩家对角色技能、枪械的熟悉程度不断加深,游戏立马转变成硬核游戏,团队的技能组合,枪械手感的偏好都会让玩家在每一局的体验之中产生不一样的结果。
      再比方说,提速与选择性所产生的化学效应不仅影响了团队协作的效率,考验了玩家短期战术判断协调作战的能力,同时也考验玩家的心理素质,越是高手对决,玩家越不能松懈下来,要把协作的精确性执行的一丝不苟。

      更容易触发遭遇战也是影响游戏配合、执行战术效率的一种机制


      也因为游戏机制把场面的容错率变小,玩家出错的可能性越大,进而对战的意外战况也会变多,错误与意外不仅可以充当欢乐局的素材,同时也会让电竞比赛的观赏性也变得丰富起来。这或许会成为游戏日后电竞差异化的优势,甚至成为游戏引领潮流的一大标志也说不定。
总而言之
      魔方工作室特别擅长对机制进行创新,将看似矛盾的内容融合在一起。《暗区突围》如此,《王牌战士2》亦如此。
      更难得的是,他们还拥有很强的行动力去全面规划这些机制的融合,这才游戏矛盾且统一,创意虽有,难在信心与韧性不常有。相信自己所坚持的,做好自己所能作的一切才是魔方逐步走向胜利的关键所在。
      原文:https://mp.weixin.qq.com/s/L9JZSOy8KSLFl7ViI9Dz1w