开发理念

52pk守望先锋资料百科...

      这个世界,需要英雄!暴雪在2014年暴雪嘉年华上公布了全新的游戏《守望先锋》。这是一款多人团队射击游戏,每位角色都有自己独立的定位与能力。Beta测试也将于2015年开启测试。随后在《守望先锋》开发者座谈会上,《守望先锋》的主创人员Chris Metzen(首席创意总监)、Jeff Kaplan(创意总监)、Bill Petras(艺术总监)与Jeff Chamberlain(视觉特效总监)就游戏的开发理念做出了一系列的回答。

      游戏中的艺术创作质量非常之高而且依然有着暴雪的风格在其中。

      《守望先锋》的艺术风格应是动感,尖锐,带有阴影轮廓的那种,而且能感受到手绘风与细节艺术,可读性的艺术风格十分重要。

      《守望先锋》使用了全新的技术与引擎。

      探索故事与角色的个性可以帮助我们不断完善从提出概念到今天所看到的游戏的过程,开发团队在之后开始为角色寻找正确的角色配音演员。

      创造这些英雄是一个非常团队化的过程。

      魔兽系列开始也很简单,然后随着时间慢慢加入了新的角色,故事和美术。《守望先锋》也会从同样的地方做起,一个简单的开始并且在故事和角色方面未来也有非常大的发展潜力。

      《守望先锋》的原形是在开发过程中把开发队伍团结起来十分重要的一部分。在开发初期他们尝试不同的设计采用更少的英雄,但最终的效果感觉变成了漫画书风格的游戏。游戏中还有更多的空间去加入越来越多的英雄就像他们被加入到了游戏中一样。

      游戏预告片中的小孩激发了梅森的孩童之心。他希望所有人都能热爱游戏。

      暴雪在其他游戏中习惯于制作庞大的史诗故事,所以《守望先锋》会是一个新的方向,这也很令人激动。这会是每个人心中6岁的明亮的,欢乐的,英雄的世界!

      Jeff Chamberlain在他听到概要后就立刻宣布了这个项目。

      最早的预告片只有下面图片中所展示的那个12格图的样子但故事是差不多的。

      在看过故事概要后,Metzen说“如果我们不准备做故事的话,我就不想在这里工作了”。每个人都对《守望先锋》十分兴奋。

      开发团队工作了一个通宵并且需要一场完整的比赛来测试一些游戏功能。在开始后他们玩了整整几个小时,这也让他们意识到游戏竟是如此有趣。开发团队制作游戏因为他们是真的喜爱这款游戏,而不是因为大家仅仅把它当做一个工作项目来看。

      游戏会有非常多样的英雄种类。(现在已知的英雄种类有攻击型、坦克型、辅助型以及防御型英雄)

      也许未来也会有守望先锋的英雄加入到风暴英雄之中。

      开发团队在守望先锋上的研发时间大约一年半,大约在泰坦团队人员进行重组后有了这个想法。

      皮肤听起来很是个很棒的主意,但现在还没有这方面的内容可公布。

      实际的游戏中并没有什么反派势力,所以玩家可以自由选择英雄来玩而不是像预告片中那样选择哪一势力的英雄。更深层和丰富的游戏故事会脱离在游戏之外,故事不应该在任何程度上阻碍或约束实际的游戏体验。

      目前还没有计划加入可以让玩家玩每个角色探索他们角色故事的冒险模式,但是这是开发者非常感兴趣的内容。

      《守望冲锋》跟《军团要塞2》有些相似,但依然是非常不同的一款游戏。《军团要塞2》有固定数量的角色并且通过武器选择会有不同的自定义化内容。《守望先锋》会更灵活,有些英雄甚至可以飞或者使用抓钩这种能力。《守望先锋》更注重的是英雄的能力而不是在游戏中拿着瞄准线对着其他英雄。

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