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异度神剑:终极版 / Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
Nintendo Switch
引言:当你以为NS即将把WiiU的遗产榨干时,Wii时期的神作便活动筋骨,抖擞精神,向众人说道:“扶我起来,我还能一个打十个。”
《异度神剑 终极版》(《Xenoblade Definitive Edition》,下文简称《XDE》)是2010年Wii主机角色扮演游戏《异度神剑》(《Xenoblade》)的高清重置版。元年作品发售时,任天堂正依靠Wii主机体感玩法这一显著特性,在面向非传统玩家群体的蓝海政策取得显著成功,因此当这款核心向的作品与《雷曼兔子》《Wiisprts》一起出现在货架(盘本)上时,多少会让人感觉有点“格格不入”。
具体到我国实际情况,借助2008年北京奥运会的盛世东风,Wii虽然得到了极大普及,但是在主机玩家彼时相对小众的舆论环境当中,Wii通常被描述为“买回去给家里人玩,我通关了《黄昏公主》和《马里奥银河》后就没怎么碰过,平时主要还是以PS3或者X360为主”。直到《异度神剑》的出现,才让不少“老炮儿”玩家又从老婆孩子父亲母亲手里拿回了双节棍手柄,坐在电视前一动不动去探索、去战斗,面对满屏熟悉又陌生的日语去迎接史诗剧情的洗礼。
宏大的背景设定一直以来都是“异度”系列的剧作特点
十年后,经过了3DS上那次失败的强行移植,《异度神剑》以《XDE》形式再度归来,这一次,除了有老玩家重温经典的刚需之外,大量从《异度神剑2》开始接触该系列的新玩家们也对这款传说中“比2代强到不知哪里去”的传说级作品产生了浓厚兴趣,倒要看看是我莱克斯左拥右抱终于年纪轻轻就提不动刀了,还是尼娅小姐白虎傍身不够骚了.
注:虽然是一款十年前的旧作,但是考虑到潜在玩家日后初次游玩时的戏剧体验,本文对《XDE》,以及有可能搭配食用的《异度神剑2》均无剧透。
一、Wii主机第一RPG——关于《异度神剑》口碑的证明
遥想当年,《异度传说》系列在PS2主机时期可谓是一步一个台阶——只不过是下台阶而不是上台阶。由南梦宫负责发行,高桥哲哉的Monolith工作室为PS2独占打造的整套三部曲作品里,每一部的副标题纵然起得越发富有哲学(正经是关于人生三问上帝今何在的哲学,不是“王の哲学”)气息,但是口碑争议和销量下滑却令财团B感到“不值”。
双方结束合作之后,随着PS3一起到来的,是更高的开发成本,更大的市场风险,以及玩家对于PS2时期还具有统治力的JRPG越发降低的需求——事后看来,包括《龙战士》《荒野兵器》《勇者斗恶龙》等经典ip在内的不少JRPG,的确都缺席了PS3主机。Monolith拔剑四顾,发现自身前途比其作品里营造的浩瀚时间长河似乎还要显得迷茫与忧伤。
从玩法到故事走向,《异度神剑》有着诸多那个年代里异于JRPG的地方
然后“老天爷饿不死手艺人,及时雨伸援手得良将”的剧本上演,“及时雨”当然就是时任任天堂社长的岩田聪,他为了给Wii的软件阵容增加筹码,在JRPG类型上打造一个能站住脚的一流ip,招收尚有大量潜力可供挖掘的Monolith进入到任天堂旗下,双方合作诞下的第一部大作便是《异度神剑》。
原版游戏的高完成度,为此次《XDE》奠定了坚实基础
如果用一句评论艺术作品的大俗话来描述《异度神剑》,正确答案无疑是C选项——“这是一部放在今天也毫不过时的杰作”(剩下三个选项分别是A、也就随便玩玩/B、最多就图一乐/D、卧去这啥玩意儿)。作为单机JRPG,《异度神剑》一方面吸收了MMORPG的部分玩法元素,即时战斗下节奏爽快利索,另一方面则在技能释放、连锁效果、连携攻击、以及每名角色所具有独特战斗技巧等方面下足了功夫,光是主角修尔克启动神剑蒙纳多后,就有包括“斩”“盾”“机”“疾”“破”“轰”在内多达六种技能分类,或强攻、或支援,再结合上修尔克具备的未来视功能,应用场景和派生效果千变万化,上一次江湖中有人能将一把剑玩出如此多花样,恐怕还要追溯到令狐冲大侠的独孤九剑。
而这,还远非本作庞大系统的全部,在人物养成方面,升级装备,魔石炼成,天赋激活,以及提升友情值之后获得的一系列战场增益效果,相互交叉叠加,庞大的信息量和较高的学习成本,让本作算得上是一款教科书般的硬核游戏。
随着剧情推进,玩家手中的神剑蒙纳多也会解锁全部潜力
也是从本作开始,Monolith逐渐释放出对于设计超大地图的狂热,这个“大”不仅体现在每到一个大场景想要从东走到西往往都会花上一顿饭的功夫,更体现在磅礴宏伟的气势上——玩家在冒险过程中经常会被眼前出现的景观所震撼,之所会有明明100米长度就足以证明这是一座大桥了,但玩家实际经过时却感觉跑了绵延300米的大型建筑,就是为了对应游戏背景设定里巨神与机神旷古之战的史诗背景。
既然说到背景,自然绕不开故事,《异度神剑》在剧情和人设方面最令人满意的一点就在于几乎感觉不到太多日系游戏里人物习以为常的“矫情”。
从主角到反派,每个角色都是逻辑动机、行为主张配合上人物弧光一气呵成,玩家所见所闻大都是关于世界观展开以及故事言之有物的干货。而光田康典和下村阳子负责的配乐部分,是本作又一个璀璨生辉的亮点,那些被硬件机能所限制的过场演出和少则几十多则上百小时的游戏流程里,始终有顶级配乐萦绕耳边,含金量之高,甚至已经很难从中找出特定金曲,只好在游戏之余单独收一套OST聊表崇敬爱好者的之心。
本作人物个个出彩
二、NS主机第一重制版JRPG——关于《XDE》的优化与增补之处
Wii第一RPG的《异度神剑》,之所以到了NS版的《XDE》要加上“J”(日系),主要是因为NS主机上已经有移植效果不俗的《巫师3》,同时《XDE》作为重制版的新加内容和优化程度,显然高于另一个NS上的JRPG《FF12:黄道年代》,接下来一一加以具体评价。
首先,原版《异度神剑》系统复杂,可探索地图面积巨大,支线任务茫茫多,因此对于缺少类型游戏经验和足够耐心的玩家来说,可想而知有多劝退,更别提没有中文版了(后来曾有过民间汉化)。我店里当年卖Wii主机和游戏的时候,与很多顾客聊起来也发现,《异度神剑》是少数他们把盘买回家却玩不下去的独占游戏之一。
另一个享有盛誉却惨遭吃灰的是《银河战士 Prime3》,相比之下,《火焰纹章》系列绝对是我国各年龄段玩家的本命,《晓之女神》那个难度也要挑战到底,大不了玩坏一张盘就再买一张。经过此次官方汉化——存在少量无伤大雅的错别字——《XDE》消除了语言隔阂,搭配贴心的教程,让玩家可以最大程度减轻上手包袱。
系统部分和剧情的庞大文字量,让此次汉化显得更加重要
为了降低玩家学习成本,本作教程细化到了近乎官方攻略书的程度,比如无论主线还是支线任务,只要玩家设定好目标,地图上就会有非常明确的线路向导,类似《异度神剑2》刚发售,玩家们冲流程时一边四处发求助帖,一边头晕目眩找路找怪找素材,《XDE》在这方面简直不要太友好。除此之外,在系统教学方面,玩家会通过流程逐渐解锁教程,其中每名角色还会以第一人称口吻现身说法,打破第四堵墙来告诉玩家自己擅长的战斗方式,能力优缺点,以及更适合与哪种风格的队友组队,大大提高了玩家从入门到精通的效率。
角色之间相互切磋战术,玩家自然可以从中受益
然后,《XBE》使用的还是原版画面引擎,除了分辨率提升外,大小景物的细腻程度与《塞尔达传说:旷野之息》《超级马里奥:奥德赛》相比必然不在一个时代,画面基本上是靠世界观营造出的宏大气势而非具体细节取胜。倒是针对偏写实风格的原版人物形象,《XBE》进行了局部范围的彻底重制,给所有主要角色都置换了靓丽的二次元滤镜,各个面部线条明快,服装色彩鲜艳,女性更加柔美,男性突显英俊,甚至和背景画风产生出少些割裂。
个人判断这是《异度神剑2》里“媚宅”画风收到了好评,因此为了给初代卖相加码,才有了此番“整容”之举。
赏心悦目的《异度神剑2》
整容+换装,让原本严肃题材的1代有了点诙谐的味道
最后,就是有零有整的新增要素,零散的像是梯度设计的斗技场类战斗挑战,可视化服装,以及重新混音的BGM等,这些都让游戏主线内容变得进一步充实有趣。而较为整体的一个添加则是后日谈性质全新章节“相连的未来”,部分启用了“诺彭战队”这一新设计的战斗系统,玩家也开启一段全新的冒险。但在正传已经足够强势撑起作品内容量的情况下,“连接的未来”更像是一个大型支线任务,意犹未尽的玩家并不能从正作顶级大餐后的这道甜点环节获得太多惊喜,显然和《异度神剑2 黄金国伊拉》不具备可比性。
这部分内容,并没有起到给原本的神作继续加分的效果
三、立足小众,面向大众——对比2代谈谈购买建议
对于我国市场来说,《异度神剑2》之前的系列作品,肯定比不上《最终幻想》系列或者是《女神异闻录5》,而《异度神剑2》的成功,基本上可以归因于游戏质量过硬,内容充实,NS主机话题热度高,媚宅画风的巨乳双女主自带澎湃流量,以及全程适合直播平台的番剧式过场演出这几项。我个人建议,凡是此前不畏艰辛已经通关了《异度神剑2》的玩家,意味着你已经见识到了“原来在下一盘大棋”的结局,所以假如你还没有玩过初代的话,也不是纯粹馋2代两位女主角的身子,那么《XDE》就是你在这个夏天的当然之选。
群里固定演出之“统一检查,我看看谁还没买《XDE》”
从系统上看,《XDE》类似本世纪初MMOPRG的即时制战斗方式,这也让普遍比较熟悉此类游戏的我国玩家可以触类旁通,找到适合自己的上手路径。只要前期你能静下心来消化教程中提及的多种战斗系统,就能最大限度避免当初《异度神剑2》“玩了快30个小时还没搞清楚上球到底是什么操作”的硬核门槛。两者相比,《异度神剑2》的战斗系统属于“下限高,上限低”,一旦掌握窍门或者脸好较早抽出了强力异刃,从中盘推图到怒刷隐藏BOSS,基本同一套思路可以一路打上去,导致游戏后期体验有所下降(当然了,《异度神剑2》“开箱子抽异刃”这一招实在太过刁钻,充分证明“别管你是什么游戏,玩到最后都是galgame”的歪理邪说)。
从角色养成所能达到的强度来说,《异度神剑2》支持用爱战胜一切
而《XDE》则是“下限高,上限也高”,除了原本游戏中就已经存在的高等级怪物外,此次重制后增加的战斗挑战模式里,专门分成了“自由组队战”和额外增设各种限制条件的“限制战”,每一种又都结合玩家当前等级划分难易梯度,后期挑战中不乏极限输出和个性化build的各类应用技巧。
《XDE》战斗系统的可玩性极高
说完战斗,再看剧情。《异度神剑2》流行那段时间里,就有玩家(下场玩的和场边云的都算上)对于此作中过于“幼齿”的男主人公LEX颇有微词,认为是他一个人拉低了整个游戏的智商,把逆天改命,上天弑神这一严肃背景降维到了输出靠吼,爱尼娅更爱大家的热血动漫套路上。而支持者则表示“我们JRPG就是这样的,不喜欢出门请左转”。
如果说Wii年代“久远”,3DS版《异度神剑》又“太过辣眼”,那么《XDE》的到来,则证明了左转确实没错,但根本就不需要出门,因为《XDE》无论剧作还是人物塑造,比起《异度神剑2》来说都显得更加成人化,主人公虽然也是少年人,行为举止却都要成熟得多,更容易让玩家代入到游戏情境中。具体到过场剧情演出方面,《XDE》无论感情戏还是动作戏都极具观赏性和说服力,配上业界顶级配乐全程渲染后,会让玩家完全忘记正在玩的居然是一款十年前诞生于当时服役主机中机能最弱者的作品。
说到机能,就要指出《XDE》的两点不足了,这两点倒是和《异度神剑2》完全重合,成为了非核心玩家入手之前势必考量的因素。
第一点是本作《XDE》在NS掌机模式下复古的分辨率,本来NS那块屏幕在当今移动设备里就已经位列下水道,《XDE》干脆就放弃挣扎,摆明了一副从重制版誓要变回元年版的架势。只不过相比《异度神剑2》掌机模式下PPT糊脸,《XDE》牺牲画质保证帧数的取舍,在实际游玩时基本可以接受,加上游戏又擅长展示气势而非细节,长时间手持游玩甚至习惯成自然,用艺术长处弥补技术短板,原作美术在此功不可没。
“凑活能玩”已经算是NS掌机模式在此规模游戏上较好的发挥了
第二点是Monolith的固定短板——怪物设计,表现为让人一眼看上去就没有“食欲”,充斥着万年不变,唯独颜色各异的螃蟹、肉虫和蛤蟆。反观对于机身界机械设定的部分,立刻就上升到了标准线以上,本作部分拟人化机甲还能看到贰瓶勉在《BLAME》里面那种人机异化的造型主张,日后如果WiiU《异度之刃X》也移植NS的话,我一定会第一个选择冲。
结语:没什么理由能拒绝你
越是历史悠久的JRPG,往往越是存在新玩家面对系列作上手困难的情况,这个困难不仅仅指玩法,更是包括对背景设定,作品题材,美术风格的融入,毕竟JRPG从来不是“干就完了”的纯粹爽作,而是玩家要沉浸到游戏蕴含的语境当中慢慢深入。
而《XDE》可以说是现阶段“异度”系列具有代表性,并且通过重制打磨,令玩家可以最大限度流畅进行体验的一部作品。如果你当年错过了这款佳作,或者对于单机角色扮演游戏的深度沉浸感依然情有独钟的话,《XDE》绝对是你游戏生涯必去的打卡圣地。毕竟就连《八方旅人》这款放在JRPG黄金时代只能给《超时空之匙》提鞋的作品,都能在NS上一度成为小爆款,更何况《XDE》这样一位货真价实的大佬呢?