泰坦之旅:不朽王座
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新泰坦之旅不朽王座是由Iron Lore Entertainment开发的一款动作角色扮演类单机游戏,同时也是《泰坦之旅》的续作,前作在制作发行后获得了巨大的成功,席卷了游戏市场获得了玩家们的一致好评,本作自发行以来也同样备受关注,喜欢该系列的玩家无不翘首以盼。事实证明该作无论是在哪方面都不弱于前作,除了在风格上继承了前作之外,将会加入全新的内容等着玩家探索,而且在画面上游戏依旧是以魔幻元素作为主题,在场景的绘制上充满了艺术气息,特效效果更加精致,同时加入了跟多的游戏内容,全新的武器道具收集系统,和更加宽阔的地图。总体来说就算和前作相比也丝毫不逊色。感兴趣的玩家可以下载体验一下。
游戏背景
游戏背景设置在了一片充满魔幻气息的大陆,剧情故事延续了前作,主要就是寻找传说中的大地之神‘泰坦‘所遗留下来的指环。
游戏特色
剧情故事跟长,和前作相比跟加耐玩。
加入了八种新角色和各种各样不同的职业技能。更多种类的敌人和广阔的地图。
集成游戏本体及不朽王座资料片,修正了更改了在前作中出现的问题。
游戏攻略
战斗能力和防御能力,这两个参数是所有涉及伤害计算的参数中最重要的影响因素之一。下面我会针对其作用原理和方式做出详细的解释,希望对大家有所帮助。
基本上,战斗能力和防御能力可以说是一个事物对立的两面,矛盾的统一体。凡是涉及到这两个参数的时候,他们总是以 (攻方战斗能力-守方防御能力) 这种形式出现在计算公式里,所以考察战斗能力和防御能力的作用和影响就等价于考察(攻方战斗能力-守方防御能力)这个参数.
大致上来说, (攻方战斗能力-守方防御能力) 这个参数有以下几个主要作用
1.影响近战攻击的命中率和闪比率
2.影响Critical Strike致命一击-俗称暴击 的伤害大小和激发概率
3.直接降低近战攻击受到的的物理和穿刺伤害
一:关于命中率和闪避率
命中率完全由攻方战斗能力和守方防御能力决定,有一个很简单的公式
命中率=[(攻方战斗能力-守方防御能力)/10+100)]%
当攻方战斗能力=守方防御能力的时候命中率刚好为100%,攻防每相差100点,命中率相差10%。考虑到传奇难度大部分怪物的战斗能力都在600~800之间,仅有个别BOSS有1000以上的战斗能力,所以1500的防御能力已经足以使你在传奇怪物的刀枪剑戟间出入自由了,如果达到2000几乎没有什么怪物可以在肉搏战中命中你。
二:关于暴击的伤害
人物在近战时,如果己方战斗能力高于守方防御能力,则有一定概率打出致命一击,将总的物理和穿刺伤害提高10%~50%
具体算法如下:
令 X=[(攻方战斗能力-守方防御能力)/10+100]/2+45
X<100时,+ 0% Critical Hit伤害
100 105 110 115 120
从公式里可以看出,攻方每相差100点,暴击伤害提升10%,最高提升50%。另外严格的说暴击能提升的只有近战时的物理伤害,但是一些武器例如矛和剑,会按一定比例把原始物理伤害转换成基本穿刺伤害进行二次加成,而这一转换过程发生在暴击触发后,所以等于间接的把穿刺伤害也暴击了,至于纯粹的穿刺是不会发生暴击的。
三:关于暴击的激发概率
和命中率不同,暴击的触发概率并没有明确的公式,所以目前无法做出理论计算,不过我们仍然可以通过实际测试掌握其规律。
我曾经作过一个关于暴击触发概率的测试,测试地点选择在传奇难度的美狄亚树林附近,测试对象为73级的Nightstalker-Grunt。调整其防御能力到不同数值,同时调节自身战斗能力,每个数值下采样200次,观察普通攻击触发暴击时出现黄字的次数并统计记录,以下是实验结果:
攻方战斗能力 守方防御能力 攻防差 暴击次数 暴击率
1500 1500 0 0 0% 1500 1400 100 13 6.5% 1500 1200 300 46 23%
1500 1000 500 67 33.5% 1500 800 700 84 42% 1500 600 900 88 44%
3000 2100 900 89 44.5% 3000 1500 1500 124 62% 3000 0 3000 149 74.5%
结论:暴击率只由攻防差决定,而且从数据来看暴击率和攻防差呈非线性的关系。当攻防差小于等于零时不会出现暴击,攻防差在在0~700间提升很快,暴几率快速的从0增加到40%左右,再往上700~1000间增速突然减缓,1000~1500间又突然加速,超过1500后攻防差对暴击率的提升效率将变得非常之低~~~
考虑到传奇难度的怪物防御能力普遍在600~1000间,一个1000战斗能力的人物大约在传奇大约有0 ~ 25%的暴几率,1500战斗能力则有 30% ~ 45%的暴击率, 2000战斗能力为 45% ~ 60% 暴击率, 3000战斗能力则有 70%以上 概率打出暴击。
四:关于防御能力直接降低近战攻击所受到的的物理及穿刺伤害的问题
相信大多数人都知道提升防御能力可以提高自身的闪避率,不过实际上防御能力还有一个隐藏的作用,可能注意到的人就不多了。
这个隐藏作用就是 直接降低近战攻击所受到的的物理及穿刺伤害 。
是的,高防御能力不但可以提升闪避率,而且可以直接减少近战时受到的伤害!
以下为我针对这个问题做的测试。测试地点选在传奇长安城,测试对象为兵马俑,将它们的物理和穿刺抗性调到零,同时调节其防御能力到不同数值,记录普通攻击产生的伤害。另外为了消除误差,我将测试人物伤害固定为401点物理伤害,战斗能力1000
以下为结果:
攻方战斗能力 守方防御能力 攻防差 伤害
1000 1000 0 401 1000 1010 -10 401 1000 1011 -11 379
1000 1015 -15 378 1000 1050 -50 371 1000 1100 -100 361
1000 1200 -200 341 1000 1300 -300 321 1000 1400 -400 301
1000 1500 -500 281
结论是,当守方防御能力 小于等于 攻方战斗能力+10 时,守方受到100%的伤害,当守方防御能力=攻方战斗能力+11 时,守方受到95%的伤害,以后守方防御能力每增加100点,受到的伤害减少5%。或者可以说,在近战时,每一百点防御能力等等效于5%物理抗性。
另外和发生暴击时类似,物理伤害转化的穿刺伤害也会受到防御能力影响。也就是说,当受到剑和矛的伤害时,每一百点防御能力同时等效于5%穿刺抗性。
值得一提的是防御能力等效于物理抗性只发生在近战中,技能里的物理伤害,例如哈迪斯的镰斩和吉冈提斯动摇者的GroundBreaker等是不会受到防御能力影响的。
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